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Full text of "Amstrad Sinclair Ocio 7"

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Ano I N.* 7 Septiembre 1989 PVP: 295 ptas. 


Juegos 

RED HAT 

EL CORSARIO 

y muchos mas 

MUSIC MACHINE 

Trucos, Pokes y 
Cargadores para PC, 
CPC, Spectrum y PCW 

Taller de 
Hardware 


8 414090 102971 



















































































Sumario 



4 . 

8 . 

10 . 

14 . 

16 . 

26 . 

30 . 

32 . 

35 . 

36 . 

44 . 

47 . 

48 . 
50 . 
54 . 

58 . 

60 . 

61 . 

62 . 

63 . 

64 . 


ACTUALIDAD. 

NOVEDADES. 

EMPRESAS. Topo soft. 

EL PROGRAMADOR. Paco Menendez. 

AJEDREZ. Trasladamos este noble deporte a tu ordenador. 

SOPA DE LETRAS Construyete tus pasatiempos (CPC). 

EL CORSARIO. Lo ultimo de Opera Soft. 

RED HEAT. Comentario, trucos y cargadores. 

OUT RUN. Conduce a toda velocidad en tu PC. 

JUEGOS. Time Scanner, Wanderer 3D, African Raiders, Knight Games 
y Rack’em 

MUSIC MACHINE. La maquina de hacer musica. 

RECOVER +3. Recuperador de ficheros para Spectrum +3. 
JUEGOS. Xecutor, Runnig Man y 007. 

TALLER DE HARDWARE. Conecta otro cassette a tu CPC 464. 

POKES, TRUCOS Y CARGADORES. Para CPC, Spectrum, PCW 

y PC. 

CORREO. 

DICC IONA RIO. 

EXPERTOS. 

C.V.C. 

LIBROS. 

OFERTAS. 



Ante todo: MUCHAS GRA¬ 
CIAS. No solo hab£is aceptado muy 
bien el cambio de formate de la re¬ 
vista, sino que ha llegado AGOSTO 
y Amstrad Sinclair Ocio se ha ago- 
tado. Sabemos que contamos con 
unas decenas de miles de lectores 
incondicionales que se llevan el or¬ 
denador de vacaciones, que no pue- 
den dejar de teclear m de jugar en 
estos asfixiantes dias. Y porque co- 
nocemos esta circunstancia estamos 
al pie del «canon» hasta en agosto, 
dando lo mejor que tenemos. 

Dicho esto, y conociendo la re- 
percusion que ha tenido nuestra ul¬ 
tima cover: Joystick, prometemos 
volver a hablar de ellos en proximos 
numeros. 

El mundo de los videojuegos se 
prepara para lo que es el tnmestre 
de oro, en el argot de programado- 
res, fabricantes y distribuidores. Se 
presentan muchas novedades y a 
medida que avanzan los dias y se 
acerca la Navidad, las nuevas aven- 
turas, arcades, aceion, etcetera, es- 
tan a punto de comercializar De 
momenta, tenemos MICHEL Fut- 
bol, Petrovic-Basket, que antes de 
que acabe este mes estaran en las 
tiendas. Y hay mas: los clasicos del 
comic, como Zipi y Zape, podran 
entrar en tu ordenador en muy poco 
tiempo, o Tintin otro clasico con 
mas de treinta ahos, que tambien 
esta siendo adaptado. Sin olvidar al 
Capitan Trueno, un producto espa- 
nol que pronto veremos en formato 
de videojuego 

Hasta el mes que viene. 


Director: Jose Antonio Sanz Director Tecnico: Justo Maurin. Redactor Jefe: Mario de Luis Garcia Redac¬ 
cion: Luis Jorge Garcia, Federico Rubio. Diseno y Maquetacion: Juan M Cabrero Fotografia: Jose del Cerro. 
Colaboradores: Manuel Ballesteros, Mariano Benito, Mario de Luis Garcia, Enrique Sanchez, Xavier Artigas. Pu- 
blicidad: Maria Angeles de la Marca Direction; Amstrad-Sinclair Ocio, Almansa. 110 Local 8 28040 Madrid. 

Fotocomposicion y Fotomecanica: Servigrafint Impresion: Lerner Deposito Legal: M 9 423-1989 Distribu- 
ye: COEDIS Carretera Nacional II Km 607,5. 08750 Molins-Barcelona Es una publicacidn de BMF Grupo de 
Comumcacidn con licencia de Amstrad Espana, S. A. Coordinador General: Justo Maurin Jefe de Produccion: 
J A Sanz Secretaria de Redaccion: Araceli San Pedro Direccion, Redaccion, Publicidad y Administration: 

Almansa, 110. Local 8. 28040 Madrid. Telefonos Publicidad: (91) 253 92 10 Redaccion: (91) 253 77 94, Ad- 
ministracidn-Suscripciones: (91) 233 86 28. El editor no se hace responsable de las opmiones vertidas por los 
colaboradores 


Ocio 3 

















ACTU ALIDAD 



«Drakkar», una videoaventura 
a la espanola 


La compania espanola de software 
DIABOLIC, que realize en sus co- 
mienzos el programa «Nuclear Bowls», 
ha anunciado el lanzamiento de su ul¬ 
timo trabajo para despues del verano 
El juego lleva el nombre de «Drak 
kar» y es una videoaventura ambienta- 
da en la epoca romana La trama del 
programa es la siguiente: Enk es el vi- 



kingo mas audaz de su pueblo y quiere 
llegar a ser rey. Para ello, los demas 
componentes de la tribu le piden que 
realice tres pruebas para demostrar su 
valor y audacia. Primeramente debe 
viajar a trav6s del tiempo en el «Drak- 
kar», barco de guerra vikingo, y regre- 
sar a la epoca de los romanos, donde 
debera realizar sus pruebas: robar los 
laureles del Cesar, conseguir el Perga- 
mino de la Sabiduria y alcanzar el Tro- 


feo de la Guerra. Si lo consigue, llega 
ra a alcanzar la gloria y cumplira su 
objetivo 

El mapa se compone de 150 panta- 
llas y se divide en varias zonas: el bos- 
que, con lagunas pantanosas y campa- 
mentos romanos La ciudad, Roma, 



con las catacumbas, los angeles del pa- 
ralso, los jardines del Cesar, las habi- 
taciones de palacio, las salas de entre- 
namiento de los soldados y las salas de 
ciencia 

El personaje central, Erik, puede 
realizar vanos tipos diferentes de accio- 
nes: tirar hachas, golpear con una 
porra, cubrirse de las flechas enemigas 
con su escudo, recoger objetos, comer 
para reponer la energla etc 

En fin, poco mas se puede dear de 
este juego, salvo que sera distribuido 
por ORO SOFT y dentro de poco ten- 
dremos la oportunidad de disfrutar con 
el en Spectrum, Amstrad, CPC y MSX 
(cinta y disco) Parece que promete 
De todas formas, ahi van unas panta- 
llas del juego para lr abnendo boca. 



La patrulla 
perdida 


The Lost Patrol es el ultimo lan¬ 
zamiento de Ocean, muy en la linea 
de los juegos creados por Cinema- 
ware El juego esta basado en las 
aventuras de un grupo de soldados 
que se encuentran perdidos en el 
Vietnam, despues de que su avion 
se estrellase 

Tu, como comandante, tomas el 
mando de la tropa y tienes que to- 
mar las decisiones para salir sin pro- 
blemas de cualquiera de las situacio- 
nes en las que te puedas encontrar 
El juego se compone de algunas es- 
cenas arcade en las cuales deberas 
poner especial cuidado con los cam- 
pos de minas y con los disparos de 
los soldados enemigos 

El juego ademas de mezclar la 
estrategia con la accion, incorpora 
algunos fondos y dibujos magnifica- 
mente animados, asi como efectos 
de sonido Solo nos queda reguntar- 
nos: 6 conseguira Ocean alcanzar la 
calidad de Cinemaware? Tendre- 
mos que esperar a la PC Show 

The Lost Patrol saldra a la venta 
este ano y sera presentado en la PC 
Show en septiembre. Estara dispo- 
nible para la mayoria de los ordena- 
dores de 16 bits. 




4 Ocio 






























Xenon 


5 


Los I ntocables 

Nos encontramos en Chicago, en 
los dias de la prohibicion, en el ano 
1930. La pelicula y el juego relatan la 
cruzada que realizo el agente del Te- 
soro Eliot Ness y sus companeros 
«Los Intocables» contra A1 Capone, 
el mas poderoso de los gansters 

El juego, segun dice Ocean, esta 
dividido en un numero de zonas, en 
cada una de las cuales tenemos la 
oportunidad de manejar un persona- 
je diferente de la pelicula y repetir al- 
guna de las proezas mas memorables 
de la misma 

Una de las zonas, por ejemplo, es 
un almacen abandonado, en el cual 
deberemos buscar cualquier eviden- 
cia posible de trafico ilegal; eso si, po- 
niendo especial cuidado de no ser al- 
canzados por los disparos de los es- 
birros de A1 Capone 

Hay tambien otras zonas, como el 
puente, que es probablemente una de 
las mejores secuencias de accion-dis- 
paro de todo el juego y de la pelicu- 
la. En esta tenemos que avanzar y 
cruzar el puente eliminando a todos 
los hombres de Capone, esquivando 
la lluvia de proyectiles que se nos vie- 
ne encima. 

En fin, un juego alutinante, basa- 
do en una pelicula sensacional, del 
que esperamos contaros cosas muy 
pronto. 


Lone Wolf 

Lone Wolf ha vuelto dispuesto a ven- 
gar la destruction del Kai Lords, per 
ello ha viajado a la torre del mat, habi- 
tada por el satanico poder de Dezan 
Groez, maestro del mal y generalmen- 
te travieso por naturaleza, al que debe¬ 


remos eliminar de la faz de la tierra. 

El destino del protagonists se decidi- 
ra en la eleccion de una de las cuatro fa- 
ses de que consta el juego. En una de 
ellas, armado solamente con una espa- 
da, debera luchar contra extranas bes- 
tias, guardianes, etc. Un detale a resal- 
tar en el juego son los «sprites* que 
son de gran tamano y crean un efecto 
©spectacular en el juego. 


La primera batalla realmente no sirvio para nada, no conseguimos nin- 
gun resultado positivo en nuestra lucha con los Xenites. Pero esta vez 
tienen un poderoso secreto: un dispositivo que permite via jar a traves 
del tiempo, gracias al cual han podido destruir a sus enemigos y tener 
el control del futuro. 

Ahora, tras la ultima derrota, has decidido unirte a los Xenites y ayu- 
darlos en la lucha para dominar el mundo y el tiempo. 

Bajo este singular tema se desarrolla la ultima production de los Bit¬ 
map Brothers. Xenon II es un juego con unos efectos especiales sor- 
prendentes (triple scroll de la plataforma) y un sonido increible. El jue¬ 
go, que saldra bajo el sello de Imageworks, estara disponible para la ma- 
yoria de los ordenadores de 16 bits, incluido PC. 


Thunderbirds 

Thunderbirds es la ultima produc¬ 
tion de Grandslam y esta basada en la 
pelicula con el mismo nombre El tema 
del juego se basa en una carrera contra 
el tiempo, Uena de aventuras. donde 
deberemos demostrarle nuestras habi 
lidades a Mr Jeff Tracey. El juego se 
divide en cuatro niveles: Mine Mena¬ 
ce, Sub Crash. Bank Job y, el ultimo y 
mas peligroso. The Hood 

^Podras resolver el misterioso puzz¬ 
le antes de que el tiempo se agote 9 £Po- 
dras ayudar a Brains. Parker, Lady Pe¬ 
nelope y a todo el equipo International 
de Rescate en cuatro peligrosas misio- 
nes? De momento tendremos que es- 
perar. 


GFIA'WDSLAM 
































/\JJDAD) 



Uno de tes grafista# de Dinamic (Luis Rodri¬ 
guez), trabajando los graficos del Capstan 
Trueno. 

ingredientes necesanos (trampas, obs- 
taculos, enemigos, comienzo. fin, obje- 
tivos, etcetera) y sea lo suficientemen- 
te claro como para poder trabaiar con 
el. 


Pero esto no son mas que pequenos 
detalles, el proximo mes os contaremos 
muchas mas cosas acerca de este gran 
proyecto y de sus programadores. 


ILUSTRACION 1 


ILUSTRACION 2 


® Sabeis que uno de los lanzamien- 
tos mas sorprendentes de Dina- 
mic para diciembre-enero es el 
Capitan Trueno? /No? Pues no os 


singular personaje tiene como compa- 
neros al habil y escurridizo Crispin y al 
musculoso gigante Goliath. 


En esta ocasion el Capitan Trueno y 
sus companeros se van a sumergir en 
una apasionante aventura dividida en 
dos cargas independientes, a lo largo de 
las cuales cada uno de ellos tendra que 
solucionar los problemas que se les 
presenten 


Por ejemplo, Crispin con sus habili- 
dades nos permite avanzar por estre- 
chos pasadizos o trepar por lianas. Go¬ 
liath, dada su envergadura, no nos sir- 
ve de mucha ayuda, pero su fuerza pue- 
de ser decisiva en mas de una ocasion. 
Y por ultimo, el Capitan Trueno, que 
es el personaje mas complete del jue- 
go, ya que puede reahzar practicamen- 
te cualquier accion. 


Para la realization de los graficos del 
juego se ha utihzado un digitalizador de 
imagenes siguiendo estos pasos: dibujo 
de los personajes en bianco y negro, di¬ 
gitalization del dibujo, y por ultimo, se 
procede a colorear (ya en el ordenador) 
el grafico. De esta forma se alcanza una 
mayor calidad grafica: tan solo hay que 
retocar un poco en pantalla. 


Otro de los temas mas importantes a 
la hora de disenar el juego es la elabo¬ 
ration de un mapa, que se realiza en 
forma de boceto. La calidad de este no 
importa. no tiene que ser una obra de 
arte, basta con que contenga todos los 


TRAS EL 
TRUENO 


CAPITAN 


preoeupeis, porque AMSTRAD Sin¬ 
clair Ocio va a realizar un exhaustivo 
seguimiento del programa, asi vereis 
las fases por las que pasa un juego an¬ 
tes de salir a la venta 

El Capitan Trueno, como ya sabreis, 
es un conotido personaje de los comics 
que rivaliza con el tambien famoso Ja- 
vato (euriosamente, el proximo lanza- 
miento de Aventuras Dinamic) Tan 


I £* I St Lf 




6 Ocio 


















Petrovic 

i 


Diazen Petrovic Basket es el simula- 
dor de baloncesto mas completo jamas 
creado para un ordenador personal. 
Todos los jugadores pueden correr, sal- 
tar,pasar la pelota, tirar a canasta, lan- 
zar tiros hbres, driblar a un contrano o 
coger rebotes bajo los aros. 

Ademas podemos elegir si vamos a 
jugar con MODO AUTOMAT1CO o 
MANUAL, lo que nos permitira selec- ' 


cionar de una forma u otra el miembro 
del equipo con el que vamos a jugar. 
Tambien podemos destacar como no- 
vedosa la posibilidad de seleccionar la 
opcion entrenador, gracias al cual po- 
dremos seleccionar las tacticas del jue- 
go: de defensa o ataque. 

El juego, que como ya sabreis ha 
sido creado por TOPO SOFT, saldra a 
la venta a pnmeros de octubre. 



Contra 
el mah 

APB 


Una persecucion a alta velocidad, 
un arresto peligroso y un tiroteo 
pueden ser algunos de los principa¬ 
ls alicientes de la ultima conversion 
de Domark: APB 
All Points Bulletin (APB) nos 
permite elegir dos tipos de misio- 
nes: encargarnos de pequenos casos 
o perseguir y eliminar a los mas pe- 
ligrosos criminales de la ciudad: Sid 
Sniper, Freddy Freak y el resto de 
la banda. Una fantastica aventura 
Uena de action. 

El juego estara dispomble para 
Amstrad CPC, Spectrum y PC. 



Ghouls and Ghosts 


(jConoceis ya la maquina recrea- 
tiva de Capcom? Si os ha gustado y 
deseais tenerla en vuestro ordena¬ 
dor, estais de suerte, porque la em- 
presa de soft U.S. Gold ha decidi- 
do hacerse con los derechos de la 
misma y lanzarla en todas las ver- 
siones: Spectrum, Amstrad CPC, 
etcetera. 

El juego es una continuation 
(bastante mejorada) del clasico 
Ghosts and Globins, donde el pro- 
tagonista del juego debera hacer lo- 
imposible por rescatar a su princesa 


favorita. Zombies, demonios en for¬ 
ma de torbellinos, raices y buitres, 
entre otros, van a intentar hacernos 
fracasar en nuestra mision. 

Los programadores del Ghouls 
and Ghosts, Software Creations, lo 
han tenido dificil, ya que este es un 
juego complicado debido a la varie- 
dad de scroll de pantalla que utiliza 
y a la diversidad grafica. Otro de los 
factores que determinan un triunfo 
inminente del juego es el parecido 
con la maquina: casi todos los deta- 
lles han sido respetados. 



lard Drivin 


El juego mas rapido y adictivo que 
jamas se haya visto en las maquinas re- 
creativas, jpor fin para nuestros orde- 
nadores! Ya sdlo en la version original 
los graficos, efectos de sonido y progra- 
ma ocupaban megas y megas de me- 
mona 

El encargado de realizar el Hard Dri¬ 
vin ha sido Jurgen Friedrich, conoce- 
dor y experimentado programador de 
graficos vectonales que cuenta con im- 
portantes realizationes, como la con¬ 
version del Star Wars de las maquinas 
recreativas. 

Hard Drivin estara disponible para 
todas las versiones y saldra a la venta 
(en Inglaterra) estas Navidades. 


Ocio 7 






















































N o /'tALES 




6 Os acordais de aquel programa Uamado «Livingston Su- 
pongo»? Pues bien, Opera Soft, sus creadores, estan pre- 
parando la segunda parte del juego con un tema muy similar 
al anterior: buscar a Livingstone Los que terminaseis la pri- 
mera parte sabreis que nuestro desgraciado amigo Stanley no 
logro encontrar a Livingstone y ahora Opera ha decidido dar- 
le una segunda oportunidad 

Livingstone II supone la continuation del anterior, pero 
esta vez con unos grafieos mucho mejores y mas grandes. El 
protagonista sigue con las mismas armas de siempre, salvo que 
una de ellas ha sido sustituida por un magnifico latigo que en 
nada Uene que envidiar al del mismisimo Jones 
El lanzamiento del juego se reahzara en todas las versiones 
y sera distnbuido por MCM Software el dia 1 de noviembre 


Lo nuevo de Opera 


Otra de las novedades que Opera Soft nos tiene reservada 
es MOT; si, ese simpatico y travieso «monstruito» que tiene 
a nuestro pobre amigo Leo con los nemos por el suelo 
El juego ha sido elaborado en todos los sistemas con una 
nueva tecnica de programacion inventada por los programa- 
dores de Opera: el «Sistema Escenico Multivision», que per- 
mite al jugador ver en cualquier instante que cosas importan- 
tes estan sucediendo en el juego por medio de unas pequenas 
ventanas que aparecen en la pantalla sin molestar para nada 
el desarrollo del juego 

Mot esta compuesto por cuatro cargas independientes que 
no tienen nada que ver entre si. En la pnmera, nuestra mi- 
sion es manejar a Leo para conseguir una Have que nos per- 
mita meter a Mot en el armano, ya que el muy gamberro se 
esta entretemendo en destruir toda la casa, mientras el pobre 
Leo se lleva todas las broncas 
El lanzamiento del juego se reahzara el dia 1 de octubre y 
tambien sera distribuido por MCM Software. 


Quiza el nombre no sea muy original, pero el juego es total- 
mente diferente a lo que hasta ahora Ocean, la empresa de 
los tres Batman, nos tenia acostumbrados. Si el primero de 
los Batman fue un tridimensional y el segundo una aventura, 
el tercero es un fantastico y emocionante arcade donde pode- 
mos controlar a Batman a traves de un monton de pantallas, 
balancearnos sobre una cuerda o trans- 
portarnos de un sitio a otro sobre nues¬ 
tro rapido y servicial vehiculo: el Bat- 
movil, 

El juego cuenta con unos grafieos sen- 
sacionales y sera distribuido por ERBE 
en casi todas las versiones Ams- 
trad CPC, Spectrum, Commodore 


Batman 




















Just Got Even Better! 

Flrat we took the Cheismaster 2000 and added 10 Man-Yeare 
of vwrk by our programmer* and graphic artists . then we supercharged 
rts b rai n with t he latest, most powe rf u I, chess playing technal ogy. 


_THE FIDELITY— 




The 

Chessmaster 2100 

Algunos de vosotros seguramente ya co- 
nocereis la pnmera parte de este genial jue- 
go de ajedrez (Chessmaster 2000) distribui- 
do por DRO SOFT, pues bien, esta segun- 
da parte nos ofrece un buen numero de me- 
joras respecto al original 

• Ilimitados niveles de juego, desde 
«Neweomer» hasta «Grandmaster». 

• Rectificar jugada y repeticion de ju- 
gada. 

• Cambiar de cara el tablero en cualquier 
memento 

• Posibilidad de elegir entre dos o tres 
dimensiones 

• Grabar o imprimir partida 

• Control con raton, teclado o joystick 




Uno de los lanzamientos mas promete- 
dores de Ocean. New Zealand Story nos 
introducira en las peripecias que debera 
atravesar el protagonista del juego, un pa- 
jarillo llamado Kiwi 
Kiwi es lo mas parecido a un canario, 
pero con una curiosa caracteristica: usa za- 
patillas deportivas. No hay nada mejor 
para desplazarse por el «durisimo» cami- 
no que le aguarda pantallas repletas de 
enemigos, trampas, caidas, etcetera El 
juego se caractenza por su velocidad y va- 
riedad grafica. 



007 
Mata 
de nuevo 


El famosisimo agente 007 vuelve a pasar 
de la pelicula de cine a la pantalla de nues- 
tro ordenador de la mano de Domark. Es 
uno de los personajes que mas juegos ha 
protagonizado y siempre bajo la promesa de 
ofrecer increibles aventuras y sobre todo ac- 
cion, que es lo que caracteriza a este popu¬ 
lar personaje 

Nuestra principal mision sera manejar al 
agente James Bond a traves de las seis dife- 
rentes fases de que se compone el juego. El 
objetivo es impedir que Sanchez, un trafi- 
cante de drogas, consiga escapar con un va- 
liosisimo alijo de drogas. La accion esta ser- 
vida, solo nos queda ver si el juego hace ho¬ 
nor a la pelicula 


r 


• La empresa distribuidora de soft¬ 
ware ERBE acaba de hacerse con los 
derechos para la distribucion de todos 
los productos de PSYGNOSIS, que 
hasta ahora se encargaba de distribuir 
DRO SOFT. 

• OCEAN, una de las empresas con 
mayor empuje en Inglaterra, ha decidi- 
do hacerle la competencia a una de las 
mejores empresas disenadoras de jue¬ 
gos de America: Cinemaware. La ver- 
dad es que lo van a tener dificil, por- 
que Cinemaware a puesto el liston muy 
alto. Esperemos que OCEAN no haya 
hablado mas de la cuenta y consiga lle- 
var a buen puerto sus planes. 

• Es increible ver como algunas em- 



EL 1NDISCRETO 


presas, como SCREEN 7 (la antigua 
Martech), se dedican a crear juegos de 
calidad infima apoyandose en las cam- 
panas publicitarias, en las peliculas de 
cine y en los famosos. Jaws o Tiburon 
es un claro ejemplo de esto. 

• Astaroth, el Angel de la Muerte, 
la ultima production de Hewson, ha 
sido censurada por su caratula, segun 


opinan algunos desagradable. Parece 
ser que en Inglaterra se ha puesto de 
moda la censura: Dracula, Game Over, 
Friday 13TH. Barbarian, Vixen y aho¬ 
ra Astaroth han sido los juegos que mas 
polemica han levantado. ^Cual sera el 
proximo? ( ,Por que se censura todo me- 
nos la violencia? 

• Rainbow Arts acaba de lanzar su 
ultima produccidn al mercado: Spheri¬ 
cal, un juego donde convergen la ma- 
gia y la logica, con mas de 200 niveles 
de dificultad progresiva y la posibilidad 
de jugar una o dos personas en equipo. 
L.a empresa creadora. Rainbow Arts, 
todavia no tiene distribuidor en Espa- 
na. ^Por que? 


Ocio 9 

























TOPO, 

el reto 
de ser 
distintos 


Gabriel Nieto sonrie cuando alguien le pregunta sobre el futuro de la empresa 
de la que es director, Topo. A su cargo, mas de diez personas trabajan diaria- 
mente de nueve a seis, creando lo que seran futuros juegos. 




T OPO ha estado ligado desde sus 
comienzos a la distribuidora de 
software Erbe; precisamente 
all! fue donde se gesto la idea de crear 
una compania de caracter nacional de- 
dicada a la produccion de software re- 
ereativo, a semejanza de las companias 
mglesas. 

La mente precursora de Paco Pastor, 


Gabriel Nieto, director de Topo, ho- 
jeando una de nuestras revistas. 

director de Erbe, previo la gran impor¬ 
tance que adquiriria el mercado de los 
juegos en Espana con la divulgation de 
los ordenadores y la informatica No se 
equivoco. Tres anos mas tarde de la 
creation de Erbe, la empresa declara- 


ba una faeturacion superior a los mil 
millones de pesetas. El software espa- 
nol adquiria renombre internacional y 
las ventas de programas se multiplica- 
ban. En medio de toda esta voragine, 
vanas companias de software espano- 
las, entre ellas Topo, luchan por hacer- 
se con el liderazgo en las ventas de soft¬ 
ware espanol en el terntorio nacional y 
extranjero. Estamos en 1989. 

El primer antecedente previo a la 
creacion de Topo fue la contratacidn de 
Javier Cano y Emilio Munoz, en no- 
viembre de 1985, en calidad de progra- 
madores. Su primer trabajo, «Mapga- 


Programandc en el sistema de desarrollo mas 
extendido: el PDS. 


me», fue realizado antes de entrar a 
formar parte de Erbe y les sirvio como 
tarjeta de presentacion. Seis meses mas 
tarde terminaban «Las tres luces de 
Glaurung» con la ayuda de un nuevo 
programador: Jose Manuel Munoz, 

El grupo se iba ampliando poco a 
poco y el paso definitivo se dio con la 
publicacion de un anuncio en el que Se 
requerian pequenos grupos realizando 
proyectos independientemente unos de 
otros. Los resultados tardaron varios 
meses en ver la luz. «Spirits», «Survi- 
vor», «Colt 39 y «Cray 5» fueron la 
avanzadilla con la que Topo irrumpio 
en el mundo de los videojue- 
gos. 

Sin embargo, este no era el 
camino correcto. Los progra¬ 
mas realizados por los «free- 
lancers» (los programadores 
que trabajaban desde fuera de 
la empresa) sufnan continuos 
retrasos en las fechas de entre- 
ga, lo que impedia planificar 
con rigor a largo plazo los lan- 
zamientos de los juegos 
Topo crecia deprisa y se im- 
ponia un cambio Habia que 
asegurar esa produccion de 
programas que tanto dinero es- 
taba dando Para ello se proee- 
dio a contratar como progra¬ 
madores con sueldo fijo a las 
personas que mas habian des- 
tacado en la etapa anterior. 
Con los nuevos fichajes, la 
plantilla ascendia a una decena 
de personas Para la direction 
del grupo de programadores en 


Jos6 Manuel Lazo, un como- 
din para sus companeros. 


10 Ocio 















Cada programador dispone de un pues- 
to personal donde desarrolla su traba- 
jo en un sistema determinado. 


Wells & Fargo, la incursion particular de Topo en el oeste. 


esta nueva etapa, Paco Pastor eligio a 
Gabriel Nieto, un profesional que ve- 
nia del mundo de la prensa del sector 
informatico. Esto fue en enero de 1988. 

En solo un ario, Topo se ha conver- 
tido en una de las companias de soft¬ 
ware mas importantes de nuestro pals. 
Sus programas han batido records de 
ventas una y otra vez, y sus «fichajes» 
a la hora de hacer juegos deportivos 
han sido de los mas sonados. «Emilio 
Brutragueno Futbol» vendio en solo 
seis meses cerca de 75.000 copias, y va 
camino de convertirse en el programa 
mas vendido en la histona del software 
espanol- «Desperado», sin venir avala- 
do por ninguna licencia, vendio 70 000 
copias. En general, los programas de 
Topo suelen vender entre 30.000 y 
35.000 copias, cifra que hasta ahora es- 
taba reservada a los programas mgle- 
ses. 

Los proximos lanzamientos de Topo 
seran «Metropolis» y «Petrovic Super- 
basket^ y ademas de estos programas 
se estan preparando algunas sorpresas 
de las que podremos hablar a partir de 
este verano. De momento, se puede 
anticipar que una de estas sorpresas 
sera la segunda parte del archiconoci- 
do programa «Mad Mix», que en su dia 
batiera records de ventas en Espana y 
el Reino Unido, de la mano de Pepsi. 

El futuro de la empresa es bastante 
ambicioso. Gabriel Nieto espera entrar 
en 1989 en el gigantesco mercado esta- 
doumdense. Para ello, la production de 
programas este afio sera reducida a cin- 
co o seis lanzamientos, pero en contra- 
partida seran realizados para todos los 
ordenadores. 

Gabriel Nieto opina que en Espana 
se impondra el PC en el mercado de los 
juegos y para ello estan convirtiendo 


los programas mas representatives de 
su catalog© a este sistema 
En lo referente a los temas de los vi¬ 
deo] uegos, Topo no pretende crear he- 


talmente distinto al espanol, los juegos 
«budget» mvaden las tiendas y solamen- 
te las licencias de maquinas recreativas 
alcanzan el precio alto: diez libras. Ade¬ 
mas, es necesario entregar todas las ver- 
siones existentes del juego, incluidas las 
de 16 bits, y esto es algo complicado al 
no estar estos ordenadores introducidos 
firmemente en nuestro pais. 

Consiga o no su proposito Topo, de 
lo que no cabe duda es de que en la ac- 
tualidad es una de las empresas punte- 
ras dentro del sector de los videojue- 
gos y eso ya dice bastante 


La calidad grafica de los productos de Topo es excelente. 

roes y explotar su imagen, sino que pre- 
fiere tocar todos los temas y buscar la 
originalidad como objetivo principal 
Los «fichajes» de famosos deportistas 
son para dar prestigio a la compania y 
darla a conocer en el extranjero. En 
este sentido, el director de Topo es 
consciente de la gran dificultad que tie- 
nen los productos espanoles a la hora 
de atravesar nuestras fronteras, ya que 
la mayoria de los programas realizados 
en nuestro pais se venden en el Reino 
Unido en las llamadas lineas «budget» 
o lineas baratas. Alii el mercado es to- 


P e r i c o 
Delgado, 
un fichaje 
sonado 
de Topo 
Soft. 


Ocio 11 















•UN PERSONAJE DE LEYENDA 
UNA PELICULA SORPRENDENTE 


UN JUEGO HUE HARA HISTORIA 










BSBSaM 






|jfJ | 




1551ml 





































EL PROGRAMADOR 


FICHA TECNiCA 




En la actualidad, en ninguna 



PROGRAMAS 

FAVORITOS: 


«En su tiempo, 
“Knight Lore” y, en 
general, todos los pro- 
gramas de Ultimate.» 


MAQUiNAS 

FAVORITAS: 



«Que lleven un Z-80, 
el Amstrad. Para pro- 
gramar utilizo un AT.» 


PROGRAMAS 

CREADOS: 


«Fred», «Sir Fred» y 
«La abadia del cri¬ 
men^ 


Esqui, windsurfing, ci- 
clismo y baloncesto. 


P REFIERO el reconoci- 
miento de la gente al di¬ 
ne ro», dice convencido 
Paco Menendez, mientras bebe una 
cerveza A sus 23 ahos. estudiando sex¬ 
to de Telecomunicaciones, Paco tiene 
en su histonal uno de los mejores pro- 
gramas reahzados en Espana hasta la 
fecha: «La abadia del erimen». 

«Cuando lei el libro de Umberto 
Ecco me quede encantado. En cierta 
forma, el programa fue un homenaje 
personal al libro » «La abadia del cn- 
men» es un programa muy complejo, 
tecmcamente hablando. Los personajes 
se comportan de un modo inteligente y 
sus acciones son consecuencia de las tu 
yas Ademas, por si fuera poco, las 
pantallas son tndimensionales y el raa- 
peado esta realizado a semejanza de 
una abadia medieval «E1 tema de los 
razonamientos lo complique yo, podia 
haber hecho el juego mucho mas sen- 
cillo, pero queria ponerme a prueba a 
mi mismo » Paco es consciente de la ca- 
lidad del programa que ha realizado y 
no lo disimula, es logico. Mientras ha- 
bla, mira con ese gesto mezcla de so- 
nador y de persona observadora 


Paco ha dejado definitivamente el 
tema de los videojuegos Su carrera. a 
punto de finalizar , y sus nuevas inquie¬ 
tudes le han apartado del mundo de los 
videojuegos «Tome la decision de 
abandonar la programacion de juegos 
porque dejo de interesarme Siempre 
que me planteo hacer un programa, in 
tento que supere en todos los aspectos 
a su predecesor Cuando realizamos 
“Fred” tomamos el proposito de mejo- 
rar las rutinas de movimiento y, en ge¬ 
neral, todo el programa "Sir Fred” te¬ 
nia mas de 20ks de codigo y se podian 
realizar muchas acciones con el perso- 
naje. Para mejorar “La abadia del cri¬ 
men” tendna que estar trabajando mas 
de un ano Ademas. en la actualidad 
poca gente aprecia este tipo de juegos. 
Es una industria. lo que cuenta ya no 
es el programa, el 70 u 80 por 100 del 
producto lo componen la publicidad, el 
marketing y la caratula del programa » 
Paco se apasiona por la investiga- 
cion, esta trabajando en un proyecto de 
procesamiento de datos en paralelo y 
espera conseguir un buen puesto de tra- 
bajo gracias a el No es muy ambicio- 
so, se conforma con trabajar en algo 


que le guste Cualquier otra persona 
que estuviera desarrollando un proyec¬ 
to de la misma envergadura pediria mu¬ 
cho mas Hasta hace poco estaba tra¬ 
bajando en Opera Soft y lo dejo cuan¬ 
do le vino la idea que esta desarrollan¬ 
do estos dias. «Entre en Opera por la 
seguridad de un sueldo fijo, pero nece- 
sitaba que mi trabajo fuera mas creati¬ 
ve. Yo soy de esas personas que opi- 
nan que uno programa cuando le vie- 
nen las ideas, ya sea de madrugada o 
por la manana Si “La abadia del cri¬ 
men” la hubiera realizado estando en 
Opera Soft, probablemente hubiera 
tardado dos o tres arios en terminarla. 
Cuando estaba alii y me cansaba de 
programar, echaba en falta a menudo 
un sofa en el que tumbarme y pensar, 
mirando al techo » 

Sin darme cuenta, la conversation ha 
dado un giro y estamos hablando de 
otros temas, he dejado de tomar notas 
Paco es un tipo cuya personalidad en- 
vuelve a los que le rodean Su modo de 
ver las cosas y su actitud ante la vida 
son muy dificiles de encontrar hoy en 
dia. 

Suerte en lo que hagas, Paco. 


14 Ocio 
























DOUBLE DRAGON 


iYA ALA VENTA 

EN AMSTRAD CPC 


Entre tu y tu objetivo sdlo hay una cosa: las calles de la ciudad. 
Unas calles cbmo otras cualquiera, con sus coches, sus faro las, 
sus guerreros, sus navajeros, sus asesinos... 

S6)o clguien que se ha criado en ellas 
puede salir vivo de esta mislbn. Billy y Jimmy lo han hecho. 

Adorn as cuentan con armas y son maestros de artes marciales. 
Aun asi yo no apostaria por ellos. _ 




presmtacjon rN 
estuot pru/io 


O FRANCISCO REMIRO 5 28028 MAORIO 
IEUFONOS (91) 246 38 02/673 48 13 












SOFTWARE 

HISTORSA DIL 
AJEDREZ 

Desde que los primeros ordenadores 
personates a bajo precio se hicieran con el 
mercado, no ban sido pocos los 
programas de ajedrez que se ban creado 
para estas maquinas y las versiones que 
se ban mejorado y actualizado. 


E L ajedrez, cuyo nombre precede del arabe «as- 
sitrany» que a su vez, precede del sanscrito «ea- 
turanga», significa «el de cuatro cuerpos». sim- 
bolizando los cuatro cuerpos del ejereito. Este juego, 
de supuesto origen indio, se extendid especialmente per 
China, Persia y los paises arabes, quienes probablemen- 
te lo introdujeron en Espaiia, desde donde se difundio 
por todo Occidente. 

Prueba del espectacular interes que este juego des- 
perto, es el famoso «Tratado de Ajedrez», realizado por 
Alfonso X el Sabio, obra considerada como el mayor 
monumento literario e histdrico a este fantastico juego 
o la obsesidn por crear una maquina capaz de jugar al 
ajedrez: El Turco, el Ajeeb o el Mephisto. 

Mucho mas tarde se inventaron verdaderos ingenios 
capaces de jugar al ajedrez e incluso de reprodueir al- 
gunas palabras, como la maquina de Torres y Queve- 


ARCHON 

El futuro 
del ajedrez 

A algunos programadores 
parece preocuparles bas- 
tante el futuro, por lo menos 
es as! como lo demuestran los 
miembros de la conocida 
Electronic Arts, que han 
construido un futuristico jue¬ 
go de ajedrez, en el que de- 
beremos luchar por apode- 
rarnos de los cinco puntos de 
energia o eliminar todas las 
piezas de.nuestro contrano. 

Para esta misidn dispone- 
mos de los mas singulares y 
extranos personajes que nos 
ayudaran en nuestra campa- 
na. Archon es un juego de 
habilidad e inteligencia, pre- 


dominando con diferencia el 
primero en la mayoria de los 
casos. 

El juego se desarrolla en 
dos pianos totalmente dife- 
renciados: el primero, es 
igual a un tablero de ajedrez 
por el que se desplazan las 
piezas, y el segundo, es un 
verdadero arcade que apare- 
ce cada vez que dos piezas de 
distintos bandos entran en 
contact©. 

Cada pieza tiene unas ea- 
racteristicas que la hacen mas 
o menos buena en la lucha 
contra otra figura, pudiendo 
de esta forma esquivar con 
mayor o menor facilidad a los 
enemigos y eliminarlos. Por 
ejemplo, el aguila es mas po- 
derosa que la amazona, ya 
que se desplaza a mayor ve- 
locidad y ademas, tiene una 
mayor potencia de ataque. 





V.V.NV.Vi* 

1 


CREADOR: ELECTRONICS ARTS. 
DISTRIBUIDOR: DRO SOFT. 

LO MEJOR: Muy original. 

LO PEOR: Los graficos. 

PRECIO: 875 cinta, 2.250 disco. 
VERSIONES: Spectrum y Amstrad CPC, 


16 Ocio 










































Historia del ajedrez 



Detalie de la primera tnaquiiui de 
ajedrez de Torres y Quevedo. 


do. Y aqui' es donde comienza nuestra histona: los or- 
denadores y las computadoras de ajedrez. 


El turco 

En el ano 1769, el automata mas famoso de todos los 
tiempos haci'a su aparicion Era una maquina especial- 
mente disenada para jugar al ajedrez, construida por un 
ingeniero de 35 anos, Wolfang von Kempelen, para el 
entretenirmento de la Corte Impenal de Viena. 

El automata, - conocido popularmente como «E1 Tur- 
co», tenia el tamano real de una persona y la aparien- 
cia de un «turco» sentado enfrente de un tablero de aje¬ 
drez, que jugaba moviendo las piezas con su brazo 
izquierdo. 

Antes, la maquina se descnbia como algo extraordi- 
nano, aunque mucha gente no sabia o no sabe que la 
«misteriosa» maquina en realidad era controlada por un 
maestro que se alojaba en el interior de la misma y ha- 
cia mover las piezas con el brazo izquierdo del au¬ 
tomata. 

Otra de las cunosidades que el Turco posela era la po- 
sibilidad de hablar, muy posible, ya que Kempelen ha- 
bia construido y mostrado una maquina capaz de repro¬ 
duce hasta cincuenta diferentes palabras. 

Torres y Quevedo 

La pnmera y verdadera maquina de ajedrez fue crea- 
da por Torres y Quevedo, nacido en 1852 en Santa 
Cruz, Espana. La maquina j'ugaba el final de una par- 
tida de ajedrez con un rey y una torre blancos contra 
un rey negro. Ademas, la maquina podia pronunciar al- 
gunas palabras como «check» o «mate», gracias a que 
esta incorporaba un pequeno altavoz conectado a un 
gramofono 

El funcionamiento de la maquina se basaba en un al- 
goritmo, dividiendo el tablero en tres partes: dos «zo- 
nas de torre» a cada lado de las dos filas centrales 
(fig, 1) La maquina hada las siguientes preguntas por 
orden y si eran ciertas, ejecutaba el movimiento corres- 


El ultimo modelo de la maquina de Torres y Quevedo. 



Chess Master 2000 


Es uno de los mejores jue- 
gos de ajedrez para los orde- 
nadores personales. Dispone 
de interesantisimas opciones 
como: jugar con modem, 
aconsejar jugadas, tutor (nos 
seflala las casillas donde po- 
demos mover), infimdad de 
niveles de juego, tablero en 
dos o tres dimensiones, et¬ 
cetera. 

Otra de las opciones mas 
potentes del programa es: la 
posibilidad de analizar las ju¬ 


gadas de una partida o la ca- 
pacidad del Chess Master 
para buscar la solution a una 
position de tablero. 

CREADOR: ELECTRO¬ 
NICS ARTS. 

DISTRIBUTOR: DRO 

SOFT. 

LO MEJOR: Es muy com- 
pleto. 

LO PEOR: Nada 
PRECIO: 2.500 pesetas. 

VERSIONES: Solo PC. 



CREADOR: MICROBYTE. 
DISTRIBUIDOR: BMF. 

LO MEJOR: Esta en castellano, 
LO PEOR: Poco nivel, 
PRECIO: 2.590 pesetas. 
VERSIONES: S61o PCW. 


Clock 

Chess 


Es uno de los juegos 
de ajedrez mas popula- 
res para el Amstrad 
PCW. Se caracteriza 
por tener un reloj que 
controla el tiempo de 
las jugadas, visualiza- 
ci6n tridimensional del 
tablero, posibilidad de 
jugar contra el ordenador 
o que este juegue s61o, et¬ 
cetera. Se puede diferen- 
ciar claramente de otros 
programas de ajedrez, ya 
que podemos crear nues¬ 
tra propia biblioteca de 
aperturas. 


Ocio 17 



































Historia del ajedrez 


Figura 1 


ZONA DE TORRE 


ZONA DE TORRE 


RB 




TB 


RN 




















e 


f g 


pondiente Entonces, esperaba el movimiento del opo- 
nente 

1) Si el rey negro esta en la misma zona que la torre 
entonces muevela al lado opuesto del trablero 

2) Si la distancia vertical entre el rey negro y la torre 
es mayor de uno, entonces la torre baja una position, 

3) Si la distancia vertical entre los reyes es mayor de 
dos, entonces el rey bianco baja una position 

4) Si la distancia horizontal entre el rey es impar, en¬ 
tonces la torre mueve una position horizontalmente. 

5) Si la distancia horizontal entre el rey es cero, en¬ 
tonces la torre baja una posicion 

6) El rey mueve una posicion horizontal hacia el rey 
negro. 

Otra de las curiosidades de la maquma era la posibi- 
lidad de determinar si una jugada era o no legal, gra- 
tias a que las piezas de ajedrez se unian mecanicamen- 
te al tablero Cuando se ejecutaba el movimiento lle- 

juegos de ajedrez 

Desde que hitieran aparicidn los primeros micros a 
nivel personal, empezaron a crearse casi al mismo com- 
pas programas de ajedrez de una gran calidad, como el 



<z> 




G 


ABRIMOSAGOSTO 


a JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54-TELF. (91) 248 54 81-28008 MADRID 

jjVEN A VISITARNOS O ESCRIBENOS!! 



AMSTRAD CPC C / D 


AVENTURA ORIGINAL 
AFTER THE WAR 
AFTER BURNER 
ASPARG P MASTER 
ASTRONOMIA 
BARBARIAN II 
BESTIAL WARRIORS 
(GUN STICK) 
COLOSSUS CHESS 4 . 
DRAGON NINJA 
FORGOTTEN «0RL0 
SAME SUMMER ED 

| j c 

LAST NINJA li 
NAVT MOVES 
OBUTERATOR 
OUTRUNEUROPA 
OPERA STORIS1 
007 LIC P/MATAR 
PERICO DELGADO 
PAKVITAMINA 
PAKERBEOO 
POWER PLAY 
PAC-LAHD 
' PACMANIA . 
RENEGADE III 
RED HEAT 
R-TYPE 
R0B0C0P 
SILKWORK 
SKWEEK 


B7SV1.9SO 
875/1.950 
875/1.900 
875/1 750 
1 B00/2 050 
875/1 900 

1 200/2 750 
1 100/2 400 
1 200/1 900 
875/1 900 

I. 200/1.900 
J75/1 900 
875/1 900 
875/1 750 
875/1 750 

1 200/2.250 
1 350/2 450 

II. . 0/1900 
1.200/1 000 
1 350/2 250 
1.750/3200 

875/1 900 
875*1.090 
1.2001.250 
12001 000 
875/1. OIK 
075/* .000 
875/1.900 
875/1 BCD 
11002 400 


SOLDIER OF LIGHT 
SUPER SCRAMBLE 
STRIP POKER II 
STORMLGRO 
8QUJ (GUN STICK) . 1 
SCOTLAND (GUN 
STICK; 1 

TliyRON 1 

TIME SCANNER 
TITAN 

iTOTALi 1 

TURBO CUP. 

THE REAL 
BHQSTMISTERS 
TRIVIAL PUHSUrr 1 

VIGILANTE 
WANDERER 3D 
XYBOTS 
XENON 
2IP12APE 
4 SOCCER SIM 1 

5.*AMVERSARI0 1 


0751 750 
8751 900 
875/1 950 
8751 900 
.200/2.750 

1052 750 
2051 900 

8751 900 
995/2 100 
.355? 250 

8752 200 

0751 900 
.995/2 750 
87519.0 
8751900 
8751 900 
8751 750 
8751.750 

lorooo 

.4552.500 


PC 1512-1940 Y COMPATIBLES 


AVENTURA QRIGINA1 
ALIEN 

ATION SERVICE 
ARCHPELAGGS 
ASPARG P MASTER 
AFRICAN RAIDER 
BATTLEHAWKS 1942 
BATTLECHESS 
BETTER BEAD 


2.500 
2208 
2.250 
3.900 
1900 
2 050 
5000 

2.500 
2100 


CHESSMASTER L.J0 
CONFLICT IN VIETNAM 
CRUSADE IN EURto-E 
DESICION M DESERT 
DEFENDER Of THE CROWN 
E BRUTASUENO 

enchanter 

EMMANUELIE 
FLIGHT SIM V.3 (ESP.). 
F-19 STEALTH FIGHTER 
F-16 COMBAT PILOT 
FALCON 

P MONSlER SLAM 
G0NZALE2 

GIGANTE PC (5 JIEGQS) 
HOSTAGES 
KNIGHT GAMES 
MILLENIUM 2 
MAY DAY SQUAD 
NAVY MOVES 
OBUTERATOR 
OPERATION NEPIUnO 
OUT RIJN 
)NE ON ONE II 
PROHIBITION 
TOBOCOP 
SU8ATRE SIM 
SKWEEK 
SPEED ZONi 
STREET FIGHTER 
SUPERMAN 
:i!PER BIHGl 
OPERAHOs lEPTUHO 


1000 
5 200 
5100 
5100 
2 350 
1995 
1950 
2 950 
9950 
12 000 
1900 
5 000 

2 850 
1990 

3 750 
1.995 
1950 
1990 
2 450 

1 90S 
2.509 
1.995 

2 250 
1.908 

975 

1.995 

1.995 

2188 

1,950 

1995 

2.450 

2150 

1995 


TURBO CHAMPION 
THAN 

TEENAGER OliEt 
TRIVIAL PURSUIT 
TURB*1 CUP 
U M S. EWARGAME) 
WARGAME CONS 7 SET 
ZANY GOLF 
ZOMBI 

4 SOCCER SIMULATOR.... 
ALGEBRA' 

ALGEBRA ll 
ASTRONOMIA 
ELECTRIC WRITE 
ELECTRIC PHONE 
FISICA 

FISIOLOUUt HUMANA 
FORM v REAC QUIMICAS 
GEDMETRIA 

GEQGRAFIADEESPANA 
HISTORIA MUND3 a XX I 
HISTORIA MUND0 S XX-2 
1NF0RMATICA BASIC* 
LAESPANADEL! XIX 
LA ESPANA DE. 3 . XX 
ORTDGRAFM 
’ECNICAS DE ESTUDIO 


1995 
2.200 
1995 
2 750 
1900 
5.530 
7100 
25M 
1990 
1990 
7 900 
7.000 
2195 

975 

975 
fi 900 
I BCD 

7 000 
5 000 

975 
8.000 
6.000 
5 000 
5000 
2.000 
1900 

8 009 


COLOSSUS CHESS 4 3.200 

CATCH 23 3.500 

rORMULi i 3 800 

SONZALEZ 3 500 

GOODY 3.500 

HEAD OVER HEELS 3 200 

JAMES BOND 007 3 500 

LIVINGSTONE SUPONGO 3.500 

LAS! MISSION 3.500 

MUTAN ZONE 3.500 

MATCH DAY 2 3.500 

SPACE COMBAT ? .800 

STRIP POKER 3.800 

SIR LANCELOT 4.800 

SOL NEGRO 3.500 

SKY WAR 3.800 

TRIVIAL PURSUIT 3.500 

ULISES 3.500 

IOYSTICk + inieRFACE 5.500 

RATON KEMPST0H 16 500 

1LM0HA0IUA RATON 1.400 

DATAFAX 9.700 


MATERIAL AMSTRAD 


PCW 8256-8512 


BOB WINNER 
BATMAN 

CLASSIC COLL 1 
CLASSIC COLL 2. 


2.500 

3.000 

3.800 

3.300 


U. DISCO 3.5 EXT CPC 
16128 27.908 

RAMOOS I 1 DISCO 3.5. 5 000 

10 DISCOS 3 CF-2 4.588 

ID DISCOS 515 DC DB 750 
ARCHIVADOR 515' 100 U 2300 

H1CHIVADOR3 50 U 2 000 

IAPA1512-1640 2 500 


MULTIFACE TWO (CPC) 
DISCOLOGY 3 (CPC) 
SINTETIZADOR VOZ (CPC) 
AMPIIACION MEMORIA 

(CPC) 

MODULADORTV M-1” .. 
CONVERT MONITOR-TV 
CINTAIMPRESORA PCW 
CINTA DMP 2000-3000 
CINTA DMP 4060 
CABLE CASETE 6129 
CABLE 2 JOYSTICK (CPC) 
CABLE PROLONG it 
CABLE PROLONG 6128 
MODEM 1200INTERNO PC 


16.500 
8.000 

8.700 

12.500 
9.800 

21 900 
1100 
850 
1.400 
1100 
2100 
1.500 
2.200 

18.700 


JOYSTICKS 


CHEETAH 125+ 

CHEETAH MATCH 1 
CHEETAH STAR 
KONIX AUTOFIRE 
KONIX 
NAVIGATOR 
QUICK SHOT 1 
QUICK SHOT 2 
PRO 5000 

GUN STICK + JUEGO 
TELEMACH SIMPLE 
TELEMACH DUBLE 
EXECUTIVE 1512164C 
ZERO-ZER01512-1640 
JOYSTICK + TARJETA PC 


1.600 

2.600 

3100 

2.800 

2.500 

3.500 
1.103 

1.500 
2.800 
6.903 
7.600 

13.000 

4.000 

7.000 

6.000 


CUPON DE PEDIDO POR CORREO A ENVIAR A: COCONUT INFORMATICA. JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54. 28008 MADRID 


NOMBRE/APELLIDO_ 
DIRECCION. 
POBLACION_ 
TELEFONO. 

MODELO ORDENADOR_ 


TITULOS 


PRECIO 


. C.P._ 


FORMA DE PAGO: TALON □ CONTRA REEMBOLSO □ 


GASTOS DE ENVIO 
TOTAL 


200 


idca m a/muai men a nnium IDCH m IRQO 





























































































































































































































































CONCURSO •CONCURSO •CONCURSO•CONCURSO 


I 



Vom deutschen 

Schachbund 

empfohlen 


Recommended by 
the British Chess 
Federation 


Blancas juegan y ganan. Sefecchm cuM es 

la jugada corrects: 

a) DxD b) D6T c) AxP 


Para participar en el sorteo de cinco 
magmficas maquinas de ajedrez valoradas en 
diez mil pesetas, rellena el cupon con letras 
mayusculas y envialo cuanto antes a 
MEPHISTO ESPANA, S. A., Cl CANILLAS, 1, 
l.° E. 28002 MADRID, indicando claramente 
en el sobre CONCURSO MINI-MEPHISTO. 


Microprocesador: Single Chip M 50743 

Frecuencia de reloj 8 MHz 

Funcionamiento por pilas (4 pilas de 

1,5 V) 

Duracion: 100 horas aprox 

Medidas 10 x 16 x 2,5 cms aprox, 

• Introdueeion de movimientos sobre 
el tablero 

• Indication de movimientos a traves 
de la pantalla LCD de 4 puntos 

• Btecias de manejo 

• 32 niveles de juego (eon o sin sonido 
de control) 

• 4 niveles de mate 

• Memoria de posicion, partidas inter 
rumpidas pueden ser continuadas 

• Retroceso de movimientos, 2 semi- 
movimientos 

• Valoracion de posicion en unidades 
de peon 

• Introdueeion de posicion para proble- 
mas de ajedrez o estudio 

• Reloj de ajedrez que indica el tiempo 
total transeurrido 

• Modo de informacion 

• Generador de jugadas aleatorio 


NOMBRE Y APELLIDOS .... 

nrtMirii in 


..CIUDAD. 

CODIGO POSTAL . 

.....TELEFONO. 

.EDAD ........... 


SNIVEL DE JUEGO (1NICIAL, MEDIO, FEDERADO)?.... 
iTIENE ALGUN COMPUTADOR DE AJEDREZ (SI/NO)? 
iQUE MODELO? .... 


CONCURSO • CQSLCUR SO • CONCURSO • 

_- - 
























Battle Chess 


Microchess; uno de los pnmeros programas de ajedrez 
para Spectrum (tan solo necesitaba 16K para poder 
funcionar). 

No obstante, las empresas de software no cesaron en 
la produccidn de programas de ajedrez, era una auten- 
tica avalancha y estaban de moda los programas del tipo 
educativo (los ordenadores no se habian convertido por 
entonces en maquinas dedicadas umcamente a los arca¬ 
de) como el Othello (el Reversi), las Damas o los si- 
muladores de vuelo. 

Es por aquel entonces cuando la fiebre de los juegos 


El modeio 
MEGA IV 
de Mephisto. 


de ajedrez era mayor. Psion, una de las empresas mas 
famosas por la cantidad de programas que realizaba, 
lanzo su propio programa de ajedrez, bastante mas cui- 
dado que los hasta entonces realizados, aunque igual de 
lento Estos programas eran mcapaces de realizar juga- 
das tipicas del ajedrez: jNo permitian el enroque!, jco- 
mer al paso!, etcetera. 

El tiempo pasaba y el software se veia estancado, in- 
capaz de evolucionar o mejorarse a si mismo. Salian 
juegos capaces de reproducir vocalmente las jugadas, 
de comentarlas o, simplemente, nos permitian elegir el 
tipo de piezas que deseabamos: antiguas, normales o fu- 
turisticas. Seguian siendo de igual calidad a los an- 
tenores. 

Por fin, la revolucion Ueg6 con programas de alto ni- 
vel, como el Cyrus is Chess o el mismisimo Colossus 
Chess 4 0 (Proem S. A.) que eran capaces de demostrar- 
nos que si anteriormente «machacahamos» a nuestro or- 
denador, no era realmente porque supieramos jugar 
bien, sino porque los anteriores programas eran de una 
calidad pesima. 

Y a partir de aqui la escalada ha sido brutal, jamSs 
hubieramos llegado a pensar que, por ejemplo, el Chess 
Master 2000 (distnbuido por Dro Soft) llegase a apare- 
cer como uno de los mejores programas de ajedrez, su- 
perando incluso a algunas maquinas especialmente di- 
senadas para este deporte. 

El futuro del ajedrez en el ordenador realmente se 
nos presenta muy atractivo, programas del tipo Battle 
Chess (Dro Soft) son un claro ejemplo de como se in- 
tenta desmitificar un poco a este juego y acercarlo a to- 
dos los usuanos de ordenadores, atraidos por simpati- 
cos detalles y demas parafernalias que el programador 
usa como reclamo. 

Otro de los monstruos (en el mundo del ajedrez para 
el ordenador) es el Chess Master 2100, que muy pronto 
estara disponible para todos nuestros ordenadores de 
16 bits. 


Luis Jorge Garcia 


ATTLE Chess es uno de 
los juegos de ajedrez 
mas originates jamas creados 
para un ordenador. Todas las 
jugadas son ejecutadas por 
unas simpaticas y comicas fi¬ 
gures de apariencia humana 
que se desplazaran por el ta- 
blero, eliminando a todas las 
figures enemigas que se en- 
cuentren por el camino. La 
lucha es sorprendente, cada 
pieza de ajedrez tiene su pro- 
pia forma de luchar y, por su- 

CREADOR: INTERPLAY. 

DISTRIBUTOR: DRO 

son. 

LO MEJOR: Muy atractivo. 
LO PEOR: Poco nivel. 
PRECIO: 2.500 pesetas. 

VERSIONES: Solo PC 


puesto, de morir. 

Para los jugadores aficio¬ 
nados, mas interesados en el 
juego que en estas sorpren- 
dentes muestras de unagina- 
cion, esta disponible un 
modo en dos dimensiones de 
juego normal. Disponemos 
de las tipicas opciones que 
todo ajedrez debe tener (ayu- 
da, niveles de dificultad, so¬ 
lution a una posicidn, etcete¬ 
ra) y otras menos tipicas 
como: jugar con modem. 


20 Ocio 






























CONCURSO DEMOS 


Composicion y fallo del jurado 


El jurado que determinara la «Demo» ganadora del 
concurso estara compuesto por: 

— Un representante del equipo de programacion de la 
compania Dinamic Software. 

— Un representante del equipo de diseno grafico de la 
misma firma Dinamic Software. 

— La redaccidn de la AMSTRAD SINCLAIR OCIO. 

El fallo del jurado sera inapelable y tendra lugar el dia 1 de 
diciembre. El resultado se comunicara a los ganadores por 
correo certificado, ademas de procederse a su pubiicacion 
en el correspondiente numero de la revista. 


Premios 

De entre todos los programas recibidos se haran cuatro 
grupos: la mejor Demo de PC, de PCW, se Spectrum y de 
CPC, y de estas se elegiran las mejores de cada categoria, 
que seran premiadas de la siguiente forma: 

— 100.000 pesetas para el primer premio. 

— 75.000 pesetas para el segundo premio. 

— 50.000 pesetas para el tercer premio. 

— 25.000 pesetas para el cuarto premio. 

Tambien se dispondra de dos premios de consolacidn, 
reservados para las mejores Demos que no hayan sido 
premiadas y que estaran compuestos por: 

— 1 lote de programas Dinamic. 

Los premios seran entregados en la fiesta que Dinamic, con 
motivo de su quinto aniversario, celebrara en Madrid 
durante el proximo mes de diciembre. 


AMSTRAD SH 


fbinamic ha cumplftjo cinco anos y, 
convoca, junto a la revis ADISTl 
primer concurso de Demps,en el 
ades que han estado un 
anos a Dinamic: vistosi 


cbntig 

CIO, 


se valoi 


nte estos ulfimos 


anos a Dinamic: vistosidad grafica, caltdad de 
ad de movimientos, espetaacularidad, etcetera 
mo» podrd realizarse con rbs programas, rutinas 


trucos publicados en la revista cdnao: Ani 
por interrupciones, Mensajes con 
Basic o Impresion de graficos des 
Tambiect podras uiilizar aUBaol de 

tienen la mayoria de los _ 

cualquier otro program aTIBP^I estilo) 


r, Musica 


Junto con el programs, debera remitirse un sobre cerra- 
do, especificando fuera del mismo el nombre del progra¬ 
ms, donde debera escribirse con letras mayusculas cada 
uno de los ratos requeridos. 

Incluir una breve descripcion del programs y sus instruc- 
ciones, indicando claramente para que ordenador es 
(CPC, Spectrum, PC o PCW). 

Todos los programas deberan enviarse en cinta o disco, 
no admitiendose ningun listado. 

— El programs debera enviarse a: AMSTRAD SINCLAIR 
OCIO, Almansa, 110, local 8 (posterior), 28040 Madrid, 
poniendo en el sobre: «C0NCURS0 DINAMIC». 

La fee ha limite para la recepcion de programas sera el dia 
15 de octubre. 

No se devolvera ningun programs recibido para el con¬ 
curso. 

La participacion en este concurso implica la aceptacion 
de todas las bases del mismo. Cualquier incidencia no 
prevista en estas bases sera resuelta por el jurado, a cu- 
yas decisiones se someten todos los participates. 
































Micros de ajedrez 

La situation a ambos 
lados del tablero 


A UNQUE desde 1977 
la apancion de los 
micros de ajedrez ha 
ldo afectando en una u otra 
medida a las distintas parcelas 
del mundo de este deporte, 
es, a partir de esta fecha 
aproximadamente, cuando los 
efectos e influencia de los mi¬ 
cros, asi conio de algunos pro- 
gramas de software, se han 
dejado sentir con una fuerza 
espectacular. Es precisamente 
esta implicacion en diferentes 
aspectos la que va a tener mas 
importantes consecuencias a 
largo plazo. 

En estos ultimos anos se ha 
producido un cierto rechazo 
que en Estados Unidos ha lle- 
vado la situation a un punto 
muerto, desplazando el centra 
neuralgico mundial de este 
sector a Alemania desde 1985. 
En Europa no se ha 
producido todavfa un 
movuniento de caracte- 
ristieas tan virulentas 
hacia determinados 
sectores del ajedrez; sin 
embargo, conviene es- 
tablecer algunas consi- 
deraciones sobre este 
rechazo, en ocasiones 
visceral, de los jugado- 
res hacia las maquinas, 
especialmente cuando 
aquellos tienen un alto 
nivel de juego. 

Uno de los puntos clave 
para ello seria determinar 
c6mo y jx>r que han de situar- 
se los micros y ordenadores 
de ajedrez, en general, en el 
lugar del tablero que les 
corresponde. En este sentido 
hay que asumir en primer lu¬ 
gar que, dentro de aproxima¬ 
damente diez o veinte anos, 
los micro/computadoras de 
ajedrez van a superar virtual- 
mente a cualquier jugador. 

22 Ocio 


Es preciso, pues, empezar a 
ver a la m&quina como una 
ayuda para mejorar nuestro 
juego frente a otros jugado- 
res humanos, no como un 
contrincante en si, porque la 
intercomunicacion personal 
sigue siendo una pieza vital 
de este juego. 

La m&quina, en definitiva, 
y aunque pueda llegar a ser 
tecmeamente superior al 
hombre, se encuentra a dis- 
tinto nivel. Pero esta es una 
idea de la que, al parecer, no 
estamos suficientemente con- 
cienciados. Todavia demasia- 
dos jugadores adoptan una 
actitud negativa frente a las 
maquinas, teniendo en euen- 
ta que de las posturas que se 
tomen a partir de ahora de- 
pendera el nuevo rumbo que 
tome el ajedrez. Un ejemplo 


claro lo tenemos en la eontro- 
versia suscitada jxir el aje¬ 
drez postal o de problemas, 
como dos ejemplos en que los 
ordenadores son empleados 
para consulta y verification 
de movimientos. 

En este momento, disjxi- 
nemos ya de tecnologia sufi¬ 
cientemente avanzada como 
para desarrollar un micro con 
categoria de M.I. de la FIDE 
y muestra de ello, es el pro- 
grama Deep Thought que. 


sin llegar a ser un «mainfra- 
me», puede considerarse el 
mejor programa del mundo 
Si las «Cuatro Grandes» del 
software umficaran sus es- 
fuerzos seria faetible, con los 
actuales medios, desarrollar 
un «supermiero» de nivel in- 
comparablemente superior a 
los fabricados hasta la fecha. 
Este programa ideal estaria 
dotado de un mieroprocesa- 
dor de 32 bits, o incluso 64 
bits, de gran velocidad de 
proceso; asimismo dispondria 
de un reloj cuya freeuencia se 
situase entre los 12 y los 30 
Mhz, lo que aportaria aun 
mas velocidad, y un progra¬ 
ma con memonas que llega- 
sen hasta casi dos Megas, 63 
veces supenores a las em- 
pleadas actualmente. En 
cuanto a la estrategia de jue¬ 
go, podria instalarsele las es- 
trategias duales o mixtas 


(A+B de Shannon) frente a 
la simple A de Shannon o de 
«fuerza bruta». 

Sin embargo, parece claro 
que los fabncantes no pien- 
san unirse en un programa 
comun porque, entre otras 
razones, comercialmente no 
seria rentable desarrollar un 
«supermicro» de estas carac- 
teristicas. 

No obstante, de cara a los 
proximos anos puede obser- 
varse una tendencia por par¬ 
te de los fabncantes hacia la 
creacion de maquinas con un 
nivel realmente alto, incluso 
para torneos fuertes. Por 
ello, conviene mentalizarse 
desde ahora de que las ma¬ 
quinas, si bien supenores, se- 
ran cada dia mas diferentes 
cualitativa y cuantitativamen- 
te. 

Amador Cuesta Robledo 














































_ uego 89 


cQue 
sabes 
tu de 

JUEGOS? 


iTe atreves a 
hacer la lista 
mas leida y 
representative 
del mercado de 
videojuegos? La 
lista de 
AMSTRAD 
OCIO. Tu 
oportunidad. 


ITe 
divierte 
matar 
mar- 
cianos o 
prefieres 
hacer 
deporte 
con tu 
orde- 
nador? 
iTe 

gustan los 
juegos de 
estra- 
tegia o 
prefieres 
la accion? 
iDas mas 
impor¬ 
tance 
a los 
graficos 
o te 

interesa la 
aventura? 


Muy facil. Rellena el cupon 
adjunto con tus cinco progra- 
mas favoritos, envianosla a 
AMSTRAD OCIO, Aravaca, 
22, 28040 Madrid, y par- 
ticiparas en el sorteo 
mensual de una impreso- 
ra DMP 2000. 


EDGE EL N° 1 


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Mi nombre es:. .... 

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Amstrad DMP 2000? 






















































OOP Q xa l 


nj\odetoj 


ft H» e 9° s 







o 

ui 

h 




SOFA 



LETRAS 


(CPC) 


Este programa tiene 
como funcion primordial 
ia creation de sopas de 
letras. Para ello tan solo 
necesitas una impresora 
y unos pequenos datos 
acerca del 
funcionamiento del 
programa: 


Con la ayuda de este 
programa podras 
construirte tus propios 
pasatiempos o incluso 
con un poco de 
imagination y trabajo, tu 
propio libreto de 
pasatiempos. 


INTRODUCIR: Permite introducir nuevas palabras 
SALVAR: Salva la sopa actual. 

CARGAR: Carga una sopa anteriormente salvada 

SOPA: Construye una sopa de letras con las palabras que hayamos introducido 
PALABRAS: Ver las palabras introducidas 

MODIFICAR: Moditicar una o vanas de las palabras ya introducidas. 

FORMATO: Tamano de la sopa de letras 
NUEVO: Otra sopa de letras nueva 
SALIR: Devuelve el control al BASIC. 


UOAHQTGH" ! 


1U J T E JNU KNEUGUZLTAFN0YXPWSSILCF 
DXNEINNMECQVHBGHUDPNW0GBPMG21LFBTUQAPMSS 


GJQCLCKCgDPEDMVVLGMZZHYTCHFMYCQELYULLASD 


EUEEFAKKMIBANKGABLUSRWCFJNUWHVAUSMGKPNUT 


QVr'TXVBuDAERKNCRGNUUOSPLQEYGAEICSCjXUNGFS 
XUXHCZNFPTMKULMLVMKYHQCXTKJHWTELUCZOQDED 
XKSigCJNSElMGQRFTESKYRCCRGQSGAALI1YJHJVQ 
FGGOHIPMKiOYQLNHFWOYZBEANUXRGTVDTTPWHDAE 
RVBZLWATKTQCGQUFFOWTAPTCEWMSEGWGTRAMOYOG 
XNJRBL1JGGQUEECDQIEGSOWUAYMXUVICLBOQRSBS 
NWJMLFNBNXLNQSWJHMYTNIZPSWJZJLRPYXZZWTFB 
AAEGIMPRESORAHAMWPLWWWKCKQXEOOCSIBDQBIEB 
STVIFYRPuECJYLTDKIWHGIHEPBXGJQFXECYJKCEL 
NKMCEZXM0N1TORXMGKAAJUVHLMAGGVGUGMSFCKTG 
TJSYLXPNDiKIFASZGRNAU EDIGMKC HUQJZXGHLHSF 


Ejemplo practico del creador de sopas de letras. Encuentra diez terminos rela- 
cionados con la informatics. 


IOoO R£H -====^=========_^= ===^= =; z===^ = 

1010 REM ^======^ SOFA DE LETRAS 

1020 REM ======= por Jaime Olive (1989) 

1030 REM ============================== 

1040 REM 


1050 REM FRESENTACION / I NIC IALIZACION 
1000 CLEAR:ON ERROR GOTO 2680 
1070 GOSUB 2860:MODE 2:INK 1,26:INK 0,0: 
BORDER 0 

1080 DIM p$(25),c$(17),d$(17),im$(25),po 
si (24),x(24) 

1090 i = 1:y=1:&n=59:al=25:be1$=CHR$(7):m 

v$=CHR$(24) 

1100 RESTORE 2760:FOR a=1 TO 9:READ op$( 
a):NEXT 


1110 WINDOW# 1,28,52,8, 14:PAPER#1, 1:PEN#1 
,0:CLS#1 

1120 LOCATE# 1,5,2:PRINT# 1, "SOPA DE LETR 

AS" 

1130 LOCATE#!,11,4:PRINT#1, "por" 

1140 LOCATE#!,7,6:PRINT#1,“JAIME OLIVE" 


1150 AFTER 100 GOSUB 1170 
1160 GOTO 1160 

1170 REM ==== VENTANAS ================ 

1180 W1ND0W#0, 1,59,1,25-PAPERttO,0:PEN#0 

,1:CLS#0 

1190 WINDOW#1,60,80,1,25:PAPER#1,0:PEN#1 
, 1:CLS# 1 


26 Ocio 






























1200 REM ===== MENU ==================== 

1201 CLEAR INPUT 

1210 CLS#0 : CLS#1 : PEINT#1, " MENU":PRIN 
T#1:FOR a=1 TO 9:PRINT#1," ";op$(a):NEX 
T 

1220 REM ===== TECLADO ================= 

1230 CLS#0:LOCATE#I,3,y+2:PRINT# 1,inv$;o 
p$(y);inv$ 

1240 IF INKEY (0)0-1 THEN y=y-l:GOSUB 1 

320 

1250 IF INKEY (2)0-1 THEN y = y+l:GOSUB 1 

340 

1260 IF INKEY$=CHR$(13) THEN GOSUB 1280 
1270 GOTO 1240 

1280 REM === SALTA A LA RUINA ELEJIDA = 
1290 ON y GOSUB 1360,1440,1500,1560,2120 
,2160,2250,2370,2430 
1300 GOTO 1220 

1310 REM ==== ILUMINA OPCION ========== 

1320 IF y< 1 THEN y= 1:RETURN 
1330 LOCATE#l,3,y+3:PRINT#l,op$(y+l):LOC 
ATE#l,3,y+2:PRINT#l, mv$;op$(yi ;mv$:RET 
URN 

1340 IF y>9 THEN y=9•RETURN 
1350 LOCATE# 1,3,y+1:PR I NT#1,op®(y-1):LOC 
ATE# i, 3, y + 2: PRINT# 1, i n v®, op® ( y ) ; inv$ : RET 
URN 

13b0 REM - = — INTRODUC 1R-=_____ = = = 

1370 CLEAR INPUT 

1360 PRINT#0,"Palabi a ",iINPUT#0," 
", piti ) 

1330 p$ii)=UPPERSip®i i)): x=LENlp$l i)) 
i400 If x—0 THEN GOSUB 2G3o* GOTO i220 
1410 IF x>i/ THEN PR1NT#0,bell;GOTO 1380 
1420 j. - i + i : If i^24 THEN PRINT#0, bel® = G03 
UB 2630:GOTO 1220 ELSE GOTO 1380 
1430 REM ==== SALVAR ================== 

1440 CLEAR INPUT 

1450 IF i=l THEN av$="No hay datos":GOSU 
B 2490:GOTO 1220 

1460 INPUT#0, "Nombre de la sopa: “,nom$: 
x=LEN(nom®) 

1470 IF x=0 THEN 1220 

1480 IF x>8 THEN PRINT#0,bel$:GOTO 1430 
1490 OPENOUT nom®+".sop“:FOE a=1 TO i:WR 
ITE#9,p®(a):NEXT:CLOSEOUT:RETURN 
1500 REM ==== CARGAR ================== 

1510 CLEAR INPUT 

1520 INPUT#0, "Nombre de la sopa: ",noii$: 
x=LEN(nom®) 

1530 IF x=0 THEN 1220 

1540 IF x>8 THEN PRINT#0,bel®:GOTO 1500 
1550 i = 1:OPENIN nom$+".sop":WHILE NOT EO 
F:lNPUT#9,p®(i):i=i+1:WEND:CLOSEIN:i=i-1 
:GOSUB 2630:GOTO 1220 

1560 REM ==== SOPA ==================== 

1570 IF i=l THEN av$="No hay datos":GOSU 
B 2490:GOTO 1220 
1580 CLS#0:CLS#1 

1590 FOR a=1 TO i:posi(a)=1NT(RND*4)+1:N 
EXT 

1600 FOR a=1 TO i:x=LEN(p$(a)):0N posita 
) GOSUB 1650,1730,1810,1890:NEXT 
1610 CLEAR INPUT:PR I NT# 1, " ILe gusta (s/ 
n)?" 


1620 IF INKEY(60)<>-1 THEN GOTO 1970 
1630 IF INKEY(46)<>-1 THEN GOTO 1560 
1640 GOTO 1620 

1650 ’-Posicion horizontal 

1660 ypal=INT(RND*al)+l:sig=INT(RND*2)+l 
1670 IF sig=1 THEN xpa1 = I NT(RNB*(an-x)) + 
(x+1):GOSUB 2580 

1680 IF sig=2 THEN xpal=INT(RND*(an-x))+ 
l:GOSUB 2560 

1690 FOR c = 1 TO x:GOSUB 2600:LOCATE#0,xp 
al + (c*(l-l)''sigi), ypal:c$(c) =COPYCHR$ ( #0 
) 

1700 IF c$(c)=" " OR c®(c)=d$(c) THEN LO 
CATE#0,xpal+(c* ((-1) sigJ),ypal:PRINT#0, 
d®(c) ELSE GOTO 1720 
1710 NEXT:RETURN 

1720 FOR d=1 TO c- 1:L0CATE#0,xpal + (d*((- 

1) sig)),ypal:PRINT#0,c$(d):NEXT:G0T0 16 

50 

1730 ’-Posicion vertical 

1740 xpa 1 = I NT(RND*an > + 1:sig=INT(RND*2) + 1 
1750 IF s i g= 1 THEN ypal=INTiRND*(al-x))+ 
(x+1 J:GOSUB 2580 

1760 IF sig=2 THEN ypa1 = I NT(RND*(a 1-(x+1 
) ) i + 1 :GOSUB 2560 

1770 FOR c =1 TO x:GOSUB 2600:LOCATE#0,xp 
al,ypa1 + (c*((— 1)'sig)) ; ciici=COFYCHR$i#0 
) 

1780 IF c$(c) = " " OR cili ) -d®lc) THEN LO 
CATE#G,xpai,ypal+ic*((-1) 3ig)):PRINT#0, 
d$(c) ELSE GOTO 1800 
1790 NEXT:RETURN 

lbOO FOR d-i TO c-i:LOCATE#0,xpa1,ypal+( 
d+u-l) s ig) ) : PRINT#0, c® id.: NEXT : GOTO 17 
30 

1810 ’— Posicion diagonal hacia arnba 
1820 s ig=INT ( RNB*2) + 1: ypa 1 = 1 NT ( RNL>* (al -x 
) ) + (x+l) 

1830 IF sig=l THEN xpal=INT(RND*(an-x))+ 
(x+1) 

1840 IF sig=2 THEN xpal = INT(RND*(an-x ) ) + 
1 

1850 GOSUB 2560:FOR c=l TO x:GOSUB 2600: 
LQCATE#0,xpal+(c*( (-l)-'sig) ) ,ypal-c:c$(c 
)=COPYCHR$(#0) 

1860 IF c$(c)=“ " OR c$lc)=d$(c) THEN LO 
CATE#0, xpal + ( c*( (-l)' v sig) ) , ypal-c = PRINT# 
0,d$(c) ELSE GOTO 1880 
1870 NEXT:RETURN 

1880 FOR d=1 TO c-1:LOCATE#0,xpal+(d*((- 
1) sigi),ypal-d:PRINT#0,c$(d):NEXT:GOTO 

1810 

1890 ’- Posicion diagonal hacia abajo 

1900 sig=INT(RND*2) + 1:ypal = I NT(RND*((al- 
x)-1))+l 

1910 IF sig=l THEN xpal=INT(RND*(an-x))+ 
(x+ 1) 

1920 IF sig=2 THEN xpal = I NT(RND*(an-x)) + 
1 

1930 GOSUB 2580:FOR c=l TO x:GOSUB 2600: 
LOCATE#0,xpal+(c*((-l)'sig)),ypal+c:c$(c 
)=COPYCHB$(#0) 

1940 IF c$(c)=" " OR c$(c)=d$(cj THEN LO 
CATE#0,xpal+(c*((-l)^sig)),ypal+c:PRINT# 
0,d$(c) ELSE GOTO 1960 


Ocio 27 






















1950 NEXT:RETURN 

1960 FOR d=l TO c-l:L0CATE#0,xpal+(d*((- 
l)''sig)),ypal+d:PEINT#0,c$ (d):NEXT:GOTO 
1890 

1970 REM ==== RELLENA LA SOFA ========= 

1980 CLS# 1: FOR a=l TO al'-FOR b=l TO an 
1990 c=INT(RND*90)+l:IF c<65 THEN GOTO 1 
990 

2000 LOCATEttO, b, a: c$=C0PYCHR3> C #0) 

2010 IF C$=" " THEN LOCATEttO,b,a:PRINT#0 
,CHR$(c); 

2020 NEXT:NEXT:LOCATEttO, 1, 1 

2030 CLStt1:PRINT#1,be 1$;-PRINTtt1, " IDese 

a lmprimir la sopa (s/n)?" 

2040 IF INKEY 160) 0-1 THEN GOTO 2070 
205o IF INKEY 146)0-1 THEN GOTO 1200 
2060 GOTO 2040 

2070 REM ==== IMPRIMIR SOPA =========== 

2U80 CLStt1:PRINTtt1,be 1*,.PRINTtt1, " *** E 
5PERE ***" 

2090 FOR a=1 TO al:FOR b-1 TO an:LOCATEtt 
0, b, a :C$=COPYCHR$ l ttO ) : in$ ( a ) - im$ 1 a ) +c$ : N 
EXT:NEXT:LOCATEttO, 1, 1 

2luO CLS#1:PRINT#1,be 1$;:PRINTtt I," Pulse 
una tec la para imprimirCLEAR IN 
PUT : CALL 8.BB18:CLS# 1: PRINT# 1, “ *** IMPRI 
MIENJJO ***" 

2110 FOR a=l TO an:PR1NT#8,in$ia)-NEXT-G 
OTO 1=0U 

2120 REM ==== PALABRAS ================ 

= 160 IF i=i THEN av$="No hay datos :GOSU 
B 2490.GOTO 1220 

2140 CLSttO:FOR a=1 TO i-1:PRINTttO,a;"- " 

;p$(a):NEXT 

2150 CLEAR INPUT:LOCATEttO,20,25:IF y=6 T 
HEN RETURN ELSE CALL &BB18:RETURN 
2160 REM ==== M0D1FICAR =============== 

2170 IF i = l THEN av$="No hay datos" : GOSU 
B 2490:GOTO 1220 

2180 CLSttO:CLS#1:GOSUB 2120:LOCATEttO, 20, 
25:PRINT SPACE$(15) 

2190 INPUTttl,"Modificar: ",m 

2200 IF m=0 THEN GOTO 1200 

2210 IF m<0 OR m> = i OR m>24 THEN PRINT# 1 

,be IS:CLS#1:GOTO 2190 

2220 PRINTttl:PRINT#1,"Modificacion:":PRI 
NT# 1:PRINT#1 ,* ";:INPUT#1, "",mo$:mo$=U 
PPER$(mo$):x=LENlmo$) 

2230 IF x<1 OR x>17 THEN PRI NT# 1,be 1$:CL 

S#1:GOTO 2220 

2240 p$(m)=mo$:GOTO 2180 

2250 REM ==== FORMATO ================= 

2260 CLS#1:CLEAR INPUT 

2270 PRINTttl," Ancho (";ma;“- 59 ):":PRI 
NT# 1:PRINTtt1," " ; :INPUTttl,"",an 

2280 IF an=0 THEN an=59:G0T0 1200 
2290 IF anima OR an>59 THEN PRINTttl,bel$ 

:CLStt1:an-ma:GOTO 2270 

2300 PRINT# 1: PRI NT# 1, 11 Alto <";ma;"- 25 
):":PRINTttl:PRINTttl," ";:INPUTttl,"",al 

2310 IF al<ma OR al>25 THEN PRINTttl,bel$ 

:CLS#l:an=ma:GOTO 2300 

2320 WIND0W#3,l,an,1,al:PAPERttS,1:CLS#3 
2330 PRINT# 1:PRINT#1," ILe gusta el form 
ato (s/n)?" 


2340 IF INKEY (60) 0-1 THEN PAPER#3, 0: CLS 
#3:GOTO 1200 

2350 IF INKEY ( 4610-1 THEN PAPERttS, 0 : CLS 
#3:CLSttO:CLS#1:GOTO 2250 
2360 GOTO 2340 

2370 REM ==== NUEVO =================== 

2380 LOCATEttO,1,12:PRINT "Desea guardar 
la sopa antes de pasar a otra (s/n)<TAB> 
para volver al menu principal? 

2390 IF INKEY (60) O- 1 THEN PRINT:GOSUB 1 
430:GOTO 1000 

2400 IF INKEY(46)< >-1 THEN GOSUB 1000 
2410 IF INKEY(68)< >-1 THEN RETURN 
2420 GOTO 2390 

2430 REM ==== SALIR =================== 

2440 LOCATEttO,1, 12:PRINT#0,"Desea guarda 
r la sopa antes de salir (s/nj^TAB^ para 
volveral menu principal?" 

2450 IF INKEY(60)<>-1 THEN FRINT:GOSUB 1 
440:CALL 0 

2460 IF INKEY(46)<>-1 THEN CALL 0 
2470 IF INKEY(68)< >-1 THEN RETURN 
2480 GOTO 2450 

=490 REM ==== AVISOS ================== 

=500 CLEAR INPUT:CLSttO 

2510 LOCATEttO,18, 12:PR INTttO,av$ 

2520 FOR a-1 TO 200: IF INKEY$</"" THEN R 
ETURN ELSE NEXT 

=d 30 LOCATEttO,id,i=:PRINTttO,3FACE&ioi i 
2540 FOR a=l TO 200: IF INKEYSO"" THEN R 
ETURN ELSE NEXT 
2550 GOTO 2510 

2560 REM 3s=s DESCCMPONE PALABRA 1 ==== 
2570 FOR b-1 TO x:d$(b)=MID$(p$(a),b,1): 
NEXT:RETURN 

2580 REM ==== DESCOMPONE PALABRA 2 ==== 
2590 FUR b=x TO 1 STEP ~ 1:d$(b)=MID$lp$( 
a),b, 1 ):NEXT:RETURN 

2600 REM -=== SALE DE SOPA ============ 

2610 IF INKEY$< >"" THEN GOTO 1200 
2620 RETURN 

2630 REM === LONGITUD MAYOR =========== 

2640 FOE a=1 TO x:x(a)=LEN!p$(a)):NEXT 

2650 FOR a=l TO i 

3660 IF x(a)>ma THEN ma=xia) 

2670 NEXT:RETURN 

2680 REM == GESTION DE ERRORES DE DISCO 
2690 IF DERR= 144 THEN av$="No hay disco" 

:GOSUB 2490:RESUME 1220 

2700 IF DERR=146 THEN av$= "Fichero inexi 

stente :GOSUB 2490:RESUME 1220 

2710 IF DERR= 147 THEN av$="Directorio 11 

eno" .‘GOSUB 2490: RESUME 1220 

2720 IF DERR=148 THEN av$="Disco lleno": 

GOSUB 2490:RESUME 1220 

2740 RESUME NEXT 

2750 REM ===== DATAS =================== 

2760 DATA "Introducir" 

=770 DATA "Salvar" 

2780 DATA "Cargar" 

2790 DATA "Sopa" 

2800 DATA "Palabras" 

2810 DATA "Modificar' 

2820 DATA Formato" 

2830 DATA Nuevo" 

2840 DATA "Salir" 


28 Ocio 
































Deseo recibir — Kit(s) de guitarra Axe, contra rcembolso de 
29.500 ptas cada uno (oferta valida solo hasta el 31/9/1989) en 
color Blanco □ Rojo Q Negro Q Gris Q y ademas dc un cured 
de guitarra electrica el libro y cassette curso de Rock Q 
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En la siguiente direction 

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Provincia 


BMF, Grupo de Comunicacidn, S. A. Cl Almansa, 110; Local 8 
(posterior) 28040 - MADRID. 

Pedidos por telefono a BMF Grupo de Comunicacion. S. A. 
Telefono: 253 86 20 















JUEGOS 



E L capitan estaba en lo cierto, 
pero no podia imaginar la 
magnitud del peligro que se 
le venia encima. La mayoria 
de la tripulacion estaba en contra suya 
y los pocos hombres que le apoyaban 
habian caido mistenosamente al mar .. 

A1 anochecer se establecio una 
cruenta batalla en alta mar el famoso 
botin de La Tounty Pelo Negro se de- 
fendio con uiias y dientes y consiguio 
derribar a varios traidores, pero final- 
mente fue reducido y puesto a buen re- 
caudo Todos temian al capitan. pero 
cometieron el error de dejarle con vida 
Ahora, apresado en la fortaleza que 
tiempo atras el mismo habia arrebato a 
los ingleses, planeaba su feroz vengan- 
za, encomendandose al diablo y lanzan- 
do juramentos «jTemed, marinos de 
agua dulce, por vuestra osadia al encar- 
celarme! Sufrireis horribles tormentos 
y sereis arrojados a los tiburones.» El 
dia de la revancha esta cerca. 

EL CORSARIO consta de dos par¬ 
tes que se cargan por separado La pri- 
mera tiene un desarrollo horizontal y la 
segunda tiene, ademas, scroll vertical 


ELCOItSIUKI 

«Llevo dlas observando una conducta sospechosa en 
mi tripulacidn. Cuando me vuelvo para contemplar el 
Horizonte puedo sentir la mirada de odio de mi 
lugarteniente clavandose en mi espalda. Noto el 
aliento de los marineros en mi cogote, quiza 
reprimiendose las ganas de tirarme por la borda. Se 
que se esta fraguando un motin. Tendre que hacer 
rodar unas cuantas cabezas, aunque espero que no 
sean muchos los traidores. Es dificil encontrar buena 
mano de obra hoy en dia. (Firmado por el Capitan 
Pelonegro en el dia 14 de septiembre del ano del 

Senor de 1678.)» 


La hora de la venganza ha llegado. 
El capitan Pelo Negro ha conseguido 
escapar al fin de su prision | Que se 
preparen sus aprehensores, que en ges- 
to de osadia sin par han raptado tam- 
bien a su novia! Como un animal rabio- 
so, el corsano avanza por la fortaleza 
pirata en busca de la salida, quitando- 
se de encima a un smfin de enemigos 
negros de las Antillas, fusileros, lanza- 
dores de bombas, chinos con cadenas, 
lanzadores de machetes, pendencieros 
luchadores de taberna, espadachines, 
canoneros. 

Atraviesa el resto del fortin, la selva, 
y llega, por fin, al mar La gama de gol- 
pes es bastante amplia punetazos de 
pie y agachado, patada, barrido e in- 
cluso salto con patada. Tambien pue- 
des recoger objetos utiles, como las ar- 
mas de fuego y los machetes que el ene- 
migo te arroja Las balas de los trabu- 
cos se agotan, por ello es conveniente 
usarlos contra los enemigos que dispa- 
ran, porque acercarse a ellos para gol- 
pearlos es arriesgado 

Esta fase va por energia Puedes re- 


30 Ocio 


Fase 1 
















poner fuerza cogiendo los cofres que 
encuentres o pegandote lo mas que 
puedas a unas esclavas fugitivas que 
aparecen en alguna ocasion. 

En el puerto, el capitan Pelo Negro 
toma una barca y rema furiosamente 
hacia el «Queen Opera», el buque pi- 
rata donde su novia esta a punto de ser 
arrojada a los tiburones por los mismos 
malvados que le traicionaron 

De tu valentia y arrojo depende su 
salvation 


Fase 2 

El oQuecn Gpera» es un barco im- 
presionante de cuatro palos. Los pira- 
tas celebran a bordo un festin en el que 
el plato fuerte consiste en arrojar a los 
pnsioneros por la borda La novia de 
Pelo Negro esta ahora caminando por 
la plancha Pero el valiente capitan ha 
llegado con su barquichuela y consigue 
subir al navio por su popa Pelo Negro 
debera luchar contra los piratas. ya que 
ha side descubierto por un marino 
borrachin que buscaba el cuarto de 
bafio Parece como si todo el mundo se 
hubiese puesto en su contra. Ineluso los 
simpaticos Ioritos que en un tiempo hi 
cieron las delicias de la tripulacion, 
ahora le atacan ferozmente 

El capitan, al descubnr a su novia en 
la proa, sale corriendo para rescatarla. 
Pero un fornido negro le impide el paso 
y lo lanza por los aires como si de un 
pelele se tratase Viendo que resulta 
imposible franquear aquella barrera 
humana, Pelo Negro opta por ir subien- 
do a los cuatro palos para arriar los es- 
tandartes piratas como un gesto sober- 
bio de su presencia en el barco Cuno- 
samente, los negros van desaparecien- 
do a medida que van bajando las ban- 
deras Tras el cuarto palo y ya al borde 
de la plancha, se encuentra a su novia 
a punto de ser pasto de los tiburones 


Ayudas 

Esta fase ya no va por energia, pro¬ 
cure conservar tus cinco vidas Ten cui- 
dado con los objetos que caen del cie- 
lo, asi como de los chinos que se ava- 
lanzan sobre tu cabeza (un buen con- 
sejo es que no repelas su agresion, me- 
jor trata de esquivarlos), Baja de los 




palos con precaution y no saltes desde sin miedo, tu sable es mucho mas duro 
arnba, porque caeras al agua Avanza que la piel de esos gusanos. 



VERSION COMENTADA: 
AMSTRAD CPC 


EL CORSARIO esta muy en tinea 
de los productos de Opera Soft: 
buena musica, graficos excetentes 
y una gran adictividad. Es un buen 
juego que te proporcionara ratos 
agradables, tanto si eres aficionado 
a las peliculas de piratas como si lo 
que te gustan son los westerns lie- 
nos de accidn. 


OTRAS VERSIONES 


Amstrad CPC (cinta: 875 pese¬ 
tas, disco: 2.250 pesetas), Spec¬ 
trum (cinta: 875 pesetas, disco: 
2.250pesetas), PCW (3.900pese¬ 
tas) y PC (1.990 pesetas). 







































JUEGOS 



Tu puedes emular 
las hazanas de 
Arnold 

Schwarzenegger 
con RED HEAT. 
Siente como tu 
incontenible fuerza 
te permite tumbar 
hasta tres 
enemigos con un 
unico golpe. 
Sientete mas 
poderoso que todos 
los demas 
encarnando a Ivan 
Danko, jefe 
superior de la 
Division de 
Homicidios de la 
Policia de Moscu. 



Las fases 

Red Heat esta compuesto de cuatro 
fases de dificultad progresiva y que po- 
dremos cargar cada vez que hayamos 
superado una de estas. 


Fase 1: The hot house 


R ED Heat se basa en la pelicula 
«Danko: calor rojo» y, aun- 
que el juego consiste practica- 
mente en acabar con todo lo que se 
mueve en pantalla, la eleccion de los 
escenarios respeta bastante el argu- 
mento del filme: las saunas, el hospi¬ 
tal, el hotel y el patio con las mercan- 
cias son los lugares donde hay mas ac¬ 
tion en la pelicula 

A1 cargar Red Heat podemos con- 
templar una bonita pantalla de presen¬ 
tation, poco despues escuchamos una 
melodia que nos indica que debemos 
parar la cinta y aparece un mensaje: 
«Cuando accedas a un icono de bonus, 
se te presentara un subjuego Como de¬ 
tective que eres, deberas usar tu mge- 
mo para averiguar como resolver el 
problema Por ejemplo, en la seccidn 
del billete de dolar debes iluminar todo 
el billete usando las ocho posiciones del 
joystick.» 

De Red Heat cabe deStacar el tama- 
fio de los graficos de los personajes y 
el tratamiento grafico en general El 
parecido del protagonista con Schwar¬ 
zenegger esta bastante logrado El 
scroll es suave, el movimiento es bue- 
no y el sonido, sin ser un punto a des- 
tacar, es aceptable. Sin embargo, a Red 
Heat le falta ese «algo» especial que 


distingue a un programa bueno de uno 
genial Y es que el juego esta bien rea- 
lizado y resulta agradable, pero no tie- 
ne demasiada adiccion Lo unico que te 
impulsa a echar otra partida es la cu- 
riosidad por ver una fase mas, pero, 
como quiera que la dificultad en el se- 
gundo nivel es ya considerable, puede 
que desistas de tu intention y pronto 
dejes el juego arnnconado. 


Danko se halla en la URSS. Esta in- 
filtrado en un antro mitad sauna, mitad 
sala de musculacion, donde todo el 
mundo parece ser un delincuente. 
Pronto sospechan del policia y le obli- 
gan a sostener una piedra candente en 
su mano sin demostrar dolor Dat ko 
pasa la prueba con exito, pero se inicia 
la inevitable pelea que acaba con los 


ALGUISIOS CONSEJOS 

Procura eliminar uno a uno a tus enemigos. Evita, siem- 
pre que puedas, que se jurrten tres a la vez. 

Usa la pistola cuando te veas apurado, falto de energia o 
cuando estes cerca de un bonus que pueda proporcionarte 
balas. No des punetazos a lo loco. Todos los enemigos sue- 
len atacar cuando se aproximan, aprovecha el momento en 
que se acercan para golpear. Espera agachado hasta que 
vuelvan a acercarse y golpea de nuevo. Si hay varios ene¬ 
migos, espera a que ataquen todos a la vez y actua como si 
fuera uno solo. Podras tumbar a varios de un golpe. 

Tambien resulta efectivo levantarse cuando no ataquen, 
avanzar hasta adelantarlos y, cuando lleguen a tu altura, gol- 
pearlos con la cabeza o los punos. Con suerte podras ases- 
tar varios golpes antes de que reaccionen. 


32 Ocio 






















cuerpos semidesnudos de los contrin- 
cantes en la nieve. 

En las saunas, tu cuerpo es tu unica 
arma Pega punetazos con la tecla de 
disparo y cabezazos con la tecla de 
«arriba». Aparecen tres tipos de ene- 
migos- Unos, los barbudos, pegan ca¬ 
bezazos y mueren a los tres golpes 
Otros pegan punetazos y resisten hasta 
cinco golpes. Por ultimo, los que vie- 
nen corriendo y te arrojan objetos con- 
tundentes caen con solo dos golpes Es- 
tos ultimos habitualmente pasan de lar¬ 
go, asi que basta con agacharse para es- 
quivar sus proyectiles. 

Periodicamente aparecen objetos 
marcados con una «B», son los bonus 
Algunos de ellos no sirven para nada, 
pero normalmente proporcionan mas 
energia Otros, sin embargo, llevan a 
un subjuego que hace aumentar la 
energia de Danko (o las balas en otras 
fases) En este caso mueve el joystick 
de izquierda a derecha con rapidez has¬ 
ta que destroces la piedra candente que 
tiene Danko en la mano. Un fallo en 
esta prueba puede significar la perdida 
de energia. 


Fase 2: The hospital 

Viktor Rostavill, un georgiano que 
traficaba con drogas en Moscu, ha con- 
seguido escapar del pais tras haber ma- 
tado a un companero de Danko. Aho- 
ra, en los EE.UU., sigue llevando a 
cabo su «honorable» trabajo asociado 
con los temibles «cabezas rapadas» 
Danko es enviado a los Estados Uni- 
dos para capturar a Viktor y devolver- 
lo a la URSS A1 llegar a Chicago es re- 
cibido por el detective Art Ridzik (Ja¬ 
mes Belushi), que sera su companero y 
guia por la ciudad. 

La action lleva a Danko al hospital. 
Alii se encuentra, en estado grave, un 
maton que conoce el paradero de Vik¬ 
tor Pero el delincuente es asesinado 
por una falsa enfermera antes de que 
pueda hablar con el policia. 

Recorre el hospital disparando y lan- 
zando golpes ante la mirada atonita de 
doctores y pacientes. Ahora puedes re- 
coger balas en algunos de los seis bo¬ 
nus que aparecen en esta fase El nue- 
vo subjuego consiste en colocar orde- 
nadamente las piezas de una Have. 



Los enemigos son ahora mas nume- 
rosos y temibles. Ahorra balas y usa los 
punos siempre que puedas. Ten en 
cuenta que, agachado, estaras protegi- 
do de todo peligro en cualquier fase, 
pero en el hospital existe un enemigo 
completamente vendado que chocara 
contigo de cualquier manera, quitando- 


INSTRUCCIONES 
PARA LOS 
CARGADORES 


Teclea uno de los cargadores (en las primeras lineas REM podras leer cuai es el que 
te interesa) y grabalo en una cinta o disco virgen. Haz RUN (ENTER) y pon la cinta 
original desde el principio, podras disfrutar de ventajas inmejorables. 


10 REM RED HEAT AMSTRAD CINTA 
20 REM 
30 REM 

40 GOSUB 620:INPUT "Quieres vidas inf ini 
tas (S/N): ",cS 

50 MODE 1:PRINT "Espera un momento pokea 
ndo datos" 

60 DATA C7D108FE01067F3E10ED793E54ED79 
70 DATA D9E1D9D818E03D20FDA724C806F5ED 
80 DATA 78A9E68028F5067F3E10ED79792F4F 
90 DATA D97D3CE60F6FF620D917ED7937C93D 
100 DATA 20FDA724C806F5ED78A9E68028F506 
110 DATA 7F3E10ED79792F4F1F3E2A173DED79 
120 DATA 37C906F63E10ED79D9E52E00D9217A 
130 DATA A6E506F5ED78E6804FCD8AA630FB21 
140 DATA 150410FE2B7CB520F93E0ACD8AA630 
150 DATA EA26C43E1CCD8AA630E13EDABC38F2 
160 DATA 26C43E1CCD8AA630D33EDABC38E4FD 
170 DATA 21BCA8FD6E0026C43E1CCD8AA630BE 
180 DATA 3ED7BC30DD2C20EF26703E1CCD8AA6 
190 DATA 30AD3E1CCD8AA630A67CFECD300EFE 
200 DATA 9C30CFFD23FD7DFEC020CB18C53E0B 
210 DATA 26802E083E0B18023E09CDB0A6D03E 
220 DATA 0BCDB0A6D03E9FBCCB152680D25EA7 
230 DATA 3E1DBDC26AA600AF0826A12E01FD21 
240 DATA 00AC3E0418173E51ADC6B2DD7700DD 
250 DATA 231B26A12E012E013E0118023E09CD 
260 DATA B0A6D03E0BCDB0A6D03EC0BCCB1526 
270 DATA A1D29EA708AD087AB320CEC376A63E 
280 DATA 51ADC6B2DD7700DD231B2E023E0426 
290 DATA B3CD3BA8D0FD7E04B7285A6901007F 
300 DATA 000000FD4E00FD4601DD210000DD09 
310 DATA 4D3E012E0226B3CD3BA8D03E7FBD28 
.320 DATA 0332BBA82E023E0826B3CD3BA8D0FD 
330 DATA 5E02FD560369010500FD094D7BB226 
340 DATA A12E013E01C2A0A71176A6ED53BCA7 
350 DATA 11A3A7D5ED5BDEA8C3B4A63E060000 
360 DATA 18B63E0DCDB0A63E10CDB0A6D03EDB 


370 DATA BCCB1526B3D239A8C9CDD1A6210080 
380 DATA 06FFC51E004B16FF06F5ED78E680A9 
390 DATA 28501C792FE6804F15C25DA87323C1 
400 DATA 10E22100001132800632C51A06004F 
410 DATA 0913C110F6E521000011CD800632C5 
420 DATA 1A06004F0913C 110F6C17CB72013A7 
430 DATA ED42013200A7ED42D80901CDFFA7ED 
440 DATA ’42D03C32BBA8C90000C36CA8001E2A 
450 DATA 282200000000000000000000000000 
460 DATA F3DD21C0A811B200CD4FA821B4BE22 
470 DATA 70A9C3F7A83E3d327E3D3e8c32453d 
480 DATA C30020000000000000000000000000 
490 RESTORE 60:FOR N= 22133 TO 22720 STE 
P 15 

500 READ AS:FOR 1=0 TO 14 

510 A=VAL(”6"+MIDS(A$,(1*2)+1,2)):POKE N 

+1,A:CHECK=CHECK+A 

520 NEXT:NEXT:IF CHECKO 66497 THEN PRIN 
T "ERROR":END 

530 FOR N= 6BEA0 TO 6BECC STEP 15 

540 READ AS:FOR 1=0 TO 14 

550 A=VAL( "6 ,, +MID$( AS, (I*2) + l,2) ) :P0KE N 

+ 1, A 

560 NEXT:NEXT 

570 IF UPPERS(C$)=”S" THEN POKE 6BEB5.6A 
7 

580 MODE 1:PRINT "Inserta cinta original 
y pulsa una tecla" :CALL 6BB18 
590 MODE l.INK 0,619:INK 1,66:INK 2,6F:I 
NK 3,6,3 

600 CALL 6BD37:MEMORY 63FFF:LOAD"!“,6400 
0 

610 CALL 61000 

620 RESTORE 640:FOR i=&1000 TO 6100E 
630 READ aS:POKE i , VAL("6"+a$):NEXT 
640 DATA f3,11,75,a6,21,75,56,01,4b,2,ed 
,bO,c3,aO,be 
650 MODE 2:RETURN 


Ocio 33 









JLEGC ; 



te energia Usa siempre la pistola con¬ 
tra el. 

Ademas deberas enfrentarte con 
exuberantes enfermeras armadas con 
pistolas, pacientes que escupen y enfer- 
meros con jeringuillas. Todos ellos 
caen con dos golpes o un balazo, pero 
mientras en la fase 1 solo te golpeaban 
de cerca, ahora te pueden atacar desde 
lejos Precaucion 


Hay cuatro tipos de enemigos Dos 
de ellos pegan punetazos y pueden ser 
abatidos con cuatro golpes Otros dis- 
paran pistolas o pequenas ametrallado- 
ras Como siempre, esquiva las balas 
agachandote y golpea en el momento 
oportuno 


Fase 4: The goods yard 


Fase 3: The hotel 

Danko se aloja en un sordido hotel 
de Chicago Sin saberlo, es constante- 
mente vigilado por Viktor y sus secua- 
ces Pronto pasan a la accion y un gran 
numero de «cabezas rapadas» ataca al 
agente ruso con Sana. 

Los bonus son los mismos de antes. 
A los subjuegos anteriores (el de la Ha¬ 
ve y el de la piedra) hay que anadir uno 
nuevo que recuerda bastante al «West 
Bank» de los ordenadores o al «Bank 
Panic» de las maquinas recreativas. 
Hay que ser rapido de reflejos y dispa- 
rar solo a los bandidos que aparecen 
tras las puertas, con cuidado de no li- 
quidar a personas mocentes Atencion 
a la joven desnuda que vino a «traba- 
jar» al hotel y se vio involucrada en el 
tiroteo. 


La batalla final. Viktor es descubier- 
to en la estacion de autobuses. Danko 
micia la persecucion, de la que las vias 
de ferrocarnl son mudos testigos. Jun¬ 
to a una locomotora, los dos oponen- 
tes se ven las caras. Como en el anti- 
guo Oeste, se micia un duelo a muer- 
te. Procura no ser tii el muerto. 

El nuevo subjuego conSiste en ilumi- 
nar el ya anunciado billete de dolar. Se 
mantienen los subjuegos de la Have y 
la roca ardiente, asi como los bonus de 
mayor energia y balas. 

Cuidado. Ademas de Viktor, que 
aparece de vez en cuando disparando 
alocadamente, habras de vertelas con 
sus secuaces, los «clean heads», que te 
pegaran patadas y trataran de abatirte 
a balazos. 

Sobre el indicador de tu energia apa¬ 
rece la fuerza vital de Viktor Procura 


VERSION COMENTADA: 
SPECTRUM 


Por encitna de todo, lo que se 
pide a un juego es adictividad, que 
te mantenga horas pegado al orde- 
nador. RED HEAT no consigue man- 
tener la atencidn del usuario por 
mucho tiempo. Si a esto ahadimos 
que la dificultad es bastante eleva- 
da y que si te matan tienes que pa- 
sarte la fase entera de nuevo, voso- 
tros mismos podrCis sacar la con¬ 
clusion. 


OTRAS VERSIONES 


Amstrad CPC (cinta: 87S pese¬ 
tas, disco: 1.950 pesetas), Spec¬ 
trum (cinta: 87S pesetas, disco: 
1.950pesetas). 



dismmufrsela aprovechando sus espo- 
radicas apariciones para tenerlo mas fa- 
cil en el combate final. Cuando llegues 
a la locomotora ya solo cabe desearte 
suerte. 


David Burgos Prieto 


10 REM RED HEAT AMSTRAD DISCO 
20 REM 

30 MODE 1iREM 

40 PRINT “Inserta disco original y pulsa 
una tecla":CALL &BB18 
50 MODE 1: LOAD! disc", &A000 
60 FOR i=&AQ47 TO E.A047+17 
70 READ a$ : POKE i , VAL ( “8, "+a*) : NEXT 
80 DATA 3e,a7,32, 0 1,3d,3e,a7,32,71,4c,3e 
,00,32,18,3c,c3, 00 , 20 

90 MODE 1:INPUT "Quieres vidas infinitas 
(S/N): ",b$ 

100 INPUT “Quieres balas infinitas (S/N) 
: ■, c$ 

110 INPUT “En que fase quieres jugar ( 1- 
4) : ", d 

120 IF d<1 OR d>4 THEN 110 

130 IF UFFERS (b*) = " N " THEN POKE 8,A048,&3 

D 

140 IF UPPER*(c$) = "N“ THEN POKE &A04D,8<3 

D 

150 POKE &A052,d-1 
160 CALL &A000 


10 REM CARGADOR DEL RED HEAT 
20 REM PARA SPECTRUM CINTA 

30 REH POR JOSE GONZALEZ VILLAREAL 
40 REM 

50 CLEAR 29999: LET v=0: LET e=0: LET 
b=0: INPUT "NUMERO DE FASE (1-4) “;k: LE 
T k=k-1 

60 INPUT "VIDAS INFINITAS (S/N)";a* 

70 IF a$=“S" OR a*="s" THEN LET v~131 
80 INPUT "BALAS INFINITAS (S/N)";a* 

90 IF a*="S" OR a*=”s" THEN LET b=141 
100 INPUT "ENERGIA INFINITA (S/N)";a* 
110 IF a*="S“ OR a$=“s" THEN LET e=147 
120 CLS = PRINT AT 0,5;"PON LA CINTA OR 
IGINAL": LOAD "“CODE : FOR n=40097 TO 40 
097+18: READ a: POKE n,a: NEXT n: RANDOM 
IZE USR 40000 

130 DATA 62,k,50,97,130,62,0,50,111,v,5 
0,201,b,50,127,e,195,105,243 


34 Ocio 































JUEGOS 5*C 






Con Ferrari 
y aJo loco 

Las carreras de coches 
han sido siempre un 
tipo de juegos que han 
atraldo a todos los 
aficionados a los 
juegos de ordenador. 
Cuando «Out Run», de 
SEGA, vio la luz en las 
maquinas recreativas, 
hace ya mas de dos 
anos, se produjo el 
relevo de los juegos de 
carreras que hasta 
entonces encabezaba 
«Pole Position , de 
Atari. 

Ahora, de la manode U. S GOLD 
llega la que fue una de las licencias 
mas sonadas de maquinas recreativas 
al ordenador. Primero fueron Spec¬ 
trum y Amstrad CPC Ahora le ha to- 
cado el turno a PC y en esta ocasion 
los programadores de la popular com- 
pama inglesa han demostrado su ca- 
pacidad para hacer conversiones de 
gran calidad. 

Para los que nunca hayan oldo ha- 
blar de este programa, en maquma o 
en ordenador, «Out Run» es un simu- 
lador de conduction deportiva en el 
que hay que atravesar Estados Uni- 
dos en un tiempo limite con un pre- 
cioso Ferrari Tessta Rossa y una no 
menos atractiva chica rubia en el 
asiento delantero. 

La conception del juego en si es 
muy simple y seguramente nada ori¬ 


ginal, pero esto carece de importan 
cia, ya que el principal atractivo del 
programa son los efectos de conduc- 
cion derrapes, trompos, etcetera, asi 
como los diferentes paisajes que se 
van sucediendo a medida que avanza 
el cuentakilometros 

A lo largo de todo el juego nos en- 
contramos con diferentes obstaculos, 
como arena, manchas de aceite, ca- 
miones que circulan lentamente por 
un carril equivocado, coches de otras 
personas, etcetera Tambien hay que 
estar pendientes de las zonas sin visi- 
bihdad, pues un camion no divisado 
a tiempo puede dar al traste con to- 
das nuestras aspiraciones. 

El recorndo al principio no tiene 
mucha dificultad, pero a las pocas mi- 
llas, las curvas se van haciendo cada 
vez mas cerradas y hay que pisar a 
menudo el freno y reducir marcha. 

Los graficos han sido muy cuidados 
y se puede elegir entre tres tipos: 
Hercules, CGA y EGA Como era de 
esperar, la version EGA es la mas 
espectacular, con el mejor colondo. 


El sonido tambien es digno de men 
cionar, ya que a pesar de las hmita- 
ciones sonoras del PC, el programa 
tiene una excelente banda sonora y 
multiples efectos Si en algun momen- 
to la musica llega a aburrirnos no hay 
mas que desconectar la radio 

El programa tiene en conjunto un 
nivel de calidad sobresaliente y es una 
pena que haya que habido que espe¬ 
rar tanto para disfrutar de el. 


VERSION COMENTADA: 
AMSTRAD PC (EGA) 


Seguro que conducir un Ferrari 
es el sueno irrealizable de mas de 
uno. Con este fabuloso programa es 
cierta la frase de que a veces los 
suenos se convierten en realidad, 
;Chapeau para el programa! 




Ocio 35 



































JUEGOS 



El futuro 
de los 
pinball 


TIME 

SCANNER 



H ACE aproximadamente un ano 
que Activision anuncio el lan- 
/amiento de este magnifico 
juego de las maquinas recreativas Un 
pinball disponible para los ordenadores 
Spectrum y Amstrad CPC bajo la licen- 
cia de SEGA Time Scanner supone un 
rotundo cambio en todo lo relacionado 
con el mundo de los juegos. 

En Time Scanner nuestra labor pri¬ 
mordial va a ser pasar a traves de las 
tres fases existentes (Volcano, Ancient 
Egypto y Anglo-Saxon), hasta llegar al 
SPECIAL, que es otra de las fases don- 
de consegurremos una partida extra en 
caso de que logremos superaria. 

Comumcando cada una de las fases se 
encuentran unos pequenos agujeros Ua- 
mados tuneles del tiempo. Para acceder 
a estos, antes debemos completar la pan- 
talla en la que nos encontramos, bien 
pasando la bola por los pasillos (en Vol¬ 
cano), bien tirando las dianas necesarias 
y metiendo las bolas en una apertura del 
muro (Ancient Egypto) o introduciendo 
las bolas en un agujero (Anglo-Saxon). 

Cada fase esta compuesta por dos 
pantallas, una superior y otra inferior, 
que se intercomunican por los agujeros 



36 Ocio 


que dejamos entre los mandos, pasando 
de esta forma a la zona inferior de la 
pantalla. Para subir otra vez la bola, te- 
nemos que apagar algunas dianas y te- 
ner una buena punteria. 

Graficamente, el juego es una verda- 
dera obra de arte, aunque solo se han 
utilizado cuatro colores El somdo tam- 
bien es acertado, aunque demasiado es- 
caso. En lineas generales, podemos de- 
cir que nos encontramos ante el numero 
uno del mes. 


VERSION COMENTADA: 
AMSTRAD CPC 


Nos encontramos ante Time 
Scanner, el mejor pinball jamas di- 
senado para un ordenador, Ha sido 
casi un ano de investigacion y pro- 
gramacion lo que Activision ha in- 
vertido en crear este magnifico jue¬ 
go y, la verdad, ha valido la pens 
esperario. 




























































































VERSION COMENTADA: 
AMSTRAD CPC 


Nos encontramos ante un magni- 
fico juego con el que podremos pa- 
sar boras y horas delante de nues- 
tro ordenador. La mision que nos 
han encomendado no es nada facil, 
pero el juego incorpora detalles tan 
interesante s como la posibilidad de 
grabar el juego para continuar otro 
dia. 


OTRAS VERSIONES 


Amstrad CPC (cinta: 875 pesetas; 
disco: 1.900 pesetas), Spectrum 
(cinta: 875 pesetas; disco: 1.900 
pesetas). 


CREADO POR: ELITE 
DISTRIBUIDO POR: 

MCM 

LO MEJOR: El tipo de juego 
LO PEOR: Las gafas 


W ANDERER 3D es una fan- 
tastica aventura espacial, a 
traves de la cual vamos a 
ofrecer nuestros servicios como Wan¬ 
derer (algo asi como mercenario) para 
ennquecernos eliminando al tiranico y 
malvado de turno, en esta ocasion un 
androide inteligente llamado VADD 
Vadd tiene a sus ordenes a un ejer- 
cito de DRONES DE GUERRA que 
le ayudan a reinar sobre los diez plane- 
tas, donde vive a salvo de sus multiples 
enemigos. Para acabar con Vadd antes 
necesitamos un poderoso «disruptor» 
que confunda a los DRONES y nos 
permita ehminar con mayor facilidad al 
androide. 

Otra de las caracteristicas de esta 
aventura espacial es la posibilidad de 
comprar algunos de los elementos que 
nos van a ser imprescindibles para 
avanzar sin problemas en el juego. 
Tambien, como ayuda, podemos com- 
pletar la seccion limbo en caso de que 
nos hayan eliminado, pudiendo de esta 
forma comenzar en el mismo sitio que 
nos mataron. 

Uno de los puntos mas oscuros del 
programa son las gafas con las que su- 
puestamente se puede ver el juego en 
tres dimensiones Aqui la suerte la han 
tenido los usuarios de Commodore, ya 
que como reza la caratula: «Todas las 
versiones incluyen gafas excepto Com¬ 
modores Por lo menos estos no han 
caldo en la trampa. 


WANDERER 


Juegos en tres 
dimensiones 


do 


Queremos publicar los mejores trucos. Muchos lectores nos los en- 
vian. jPor que no lo haces to? 

Es muy facil. Estamos dispuestos a pagar 2.000 pesetas por cada 
truco que utilices en tu ordenador. 


Si tienes un CPC, PCW, PC o Spectrum, envianos tus mejores trucos 
originales, y en cuanto sean publicados recibiras el premio. 


Los supertrucos serdn evaluados por redactores de nuestra revis¬ 
ta. CPC: Luis Jorge Garcia. PC: Rafael Gallego. PCW: Federico Ru¬ 
bio Mejia 


Mandar los trucos a: SUPERTRUCOS jindicar CPC, PCW, POC o Spectrum] AMSTRAD OCIO. 
Almansa, 110, local 8 posterior. 28040 Madrid. 

iNO SE TE OLVIDE MANDAR TUS SUPERTRUCOS! 





































JUEGOS PC 


KNIGHT GAMES 



Olimpiadas 

medievales 

Una singular batalla se esta desarro- 
Ilando en nuestro ordenador; mazas, 
ianzas y espadas se rompen y cruzan en 
la Inglaterra medieval, cuando el mun- 
do estaba habitado por terribles drago- 
nes y las princesas yarian en cualquier 
calabozo o torreta con la esperanza de 
ser liberadas por alguno de esos Caba¬ 
lleros que practicaban el noble deporte 
de las armas. 

Mastertromc ha side la empresa que 
ha lanzado este programa al mercado; 
aunque el juego carece en su practica 
totalidad de sonido (mejor no mencio- 
narlo), va acompanado de unos grafi- 
cos fabulosos, guardando en todo mo- 
mento la adictividad que caractenza a 
este tipo de juegos «deportivos». 

Knight Games se compone de ocho 


pruebas diferentes: lucha de espadas 1, 
duelo con hachas, tiro con arco, lucha 
con Ianzas, tiro con ballesta, lucha con 
espadas 2, lucha con bolas de pinchos 
y el torneo, la ultima y mas dificil de to- 
das las pruebas Cabe destacar que en 
todas las pruebas tenemos la posibili- 
dad de elegir si queremos jugar contra 
un amigo o contra el ordenador 

Un detalle singular de estas pruebas 
«olimpicas» es la forma en la que com- 
petimos contra nuestros companeros 
tenemos que matarlos en el minimo 
tiempo posible. Hasta aqui todo es sen- 
cillo, el verdadero problema comienza 
cuando el contrario piensa de la misma 
forma que nosotros y nos planta frente. 

En definiuva, nos encontramos ante 
un juego muy entretenido y divertido 
que podria haber mejorado bastante 
mas si se le llega a aiiadir algiin que 
otro efecto de sonido o tonadilla. 


7 


SONIDO: 2 

GRAFICOS: 8 
ADICCION: 7 


RACK'EM 



Et&e nivef it CteaJUJ. 


Un 
billar muy 

completo 


Nada mas introducir el disco y reali- 
zar las operaciones pertinentes para 
que el juego se ponga en funcionamien- 
to, Rack’em se presenta a si mismo con 
una pequena y simpatica animation 
que acabara en dos opciones: elegir 
nuestro rango como jugadores de bi¬ 
llar, amateur o profesional. 



Tras esta selection llegaran otras mas 
generales: Empezar, Ver tiros, Salvar 
tiros. Demo (con esta option podremos 
ver a nuestro ordenador en plena ac- 
cion, demostrando todas sus cualidades 
«billarescas») o Fin. Otra de las opcio¬ 
nes mas interesantes del juego es la po- 
sibilidad de competir con un amigo, ya 
que podemos jugar contra este o bien 
contra el ordenador 

Como caracteristicas mas destacables 
durante el juego, podemos citar la po- 
sibilidad de elegir la fuerza con que gol- 
pearemos la bola blanca, la zona don- 
de esta recibira el impacto, la zona don- 
de golpearemos a las demas bolas y la 
direction hacia la cual dirigiremos 
nuestro tiro. Todas estas acciones las 
podremos realizar sin ningun tipo de 
problema con los cursores y la barra de 
espacio 

Rack’em es un juego de billar de lo 
mas entretenido y completo que hemos 
visto, permite elegir hasta seis tipos di¬ 
ferentes de juego: Pool, Snooker, 
Ocho bolas. Bumper Ball, Nueve bolas 
y Custom Game. El juego destaca es- 
pecialmente por su cahdad y por todos 
esos pequenos detalles que el progra 
mador eficazmente ha incorporado 


38 Ocio 

































AFRICAN RAIDER 


VERSION COMENTADA: 
AMSTRAD PC 


Uno de los detalles mas intere- 
santes de todo el juego es la posibi- 
lidad de elegir jugar con joystick o 
teclado, uno o dos jugadores Otro 
de los factores mas atractivos es la 
posibilidad de elegir entre las tarje- 
tas graficas CGA y EGA. 





Nos encontramos al mando de un ul- 
trarrapido 4 por 4, un coche preparado 
para el desierto y las carreras en las 
condiciones mas austeras jamas vistas. 
La carrera se desarrolla en cinco eta- 
pas, desde Tunez hasta Dakar, la meta 
mas perseguida por todos los partici- 
pantes en el Rally 

Aunque dificil, siempre cabe desta- 
car alguna que otra ayudita, como pue- 
de ser la brujula, los mensajes satelite, 
la traccion a las cuatro ruedas (para sa- 
lir de los bancos de arena) o el indis¬ 
pensable Mapa-Poster, que nos servira 
de guia en nuestro ltinerario e impedi- 
ra que nos perdamos en las tierras del 
desierto. 

La carretera esta delimitada por una 
larga pista de barriles viejos muy reco- 
mendada para conductores noveles, 
aunque siempre se puede recurrir a se- 
guir nuestra propia ruta, sobre todo si 
contamos con la ayuda de algun amigo 
que quiera hacer de copiloto y nos ayu- 
de en la dificil tarea de guiarnos por el 
desierto 

Para finalizar diremos que African 
Raider es un juego bastante interesan- 
te; puede engancharnos al ordenador 
de una forma sorprendente y todavia 
mas si nos gustan las carreras de co- 
ches Esto se debe a que tenemos que 
recorrer infinidad de kilometros antes 
de llegar a la meta y podemos elegir la 
ruta que mas nos guste 

El juego tambien incorpora algunas 
caracteristicas que lo hacen sumamen- 
te atractivo, como puede ser la option 
de seleecionar traccion a las cuatro rue¬ 
das para salir de los bancos de arena, 
la posibilidad de repostar o simplemen- 
te la de mandar un SOS para que ven- 
gan a recogernos. ,Cuidado con per- 
derse 1 


La ruta 
del Rally 


VERSION COMENTADA: 
AMSTRAD PC 


El juego viene acompanado de un 
mapa en forma de poster desplega- 
ble, gracias al cual podemos saber 
en cualquier momento donde nos 
encontramos e incluso ayudamos 
para elegir nuestro propio recorri- 
do. Losgrificos estan correctamen- 
te realizados en modo CGA, con un 
movimiento bastante rapido y real, 
lo que hace que el juego sea toda¬ 
via mds atractivo. 


OTRAS VERSIONES 


PC (disco 3.5: 2.450 pesetas, 
disco 5.25:2.450pesetas). 



Ocio 39 





























































DICCIONARIO 
DEINFORMATICA 

AVAN AA 


Por el profesor Von Baye (titular de la catedra «Semantica 
y estudio del aburrimiento referente al aborigen actual» de 
la Facultad Tecnica de Misstenger Strong of Sidney, Aus¬ 
tralia). 


BREVE INTRODUCCION 
A LA TERCERA ENTREGA 


La letra «C» ocupa un lugar primordial 
en el abecedano informatico, no tanto por 
su valor cuantico como por su valor lntrin- 
seco al uso que de ella se hace. Expresio- 
nes como «Canal», por ejemplo, adoptan 
sospechosamente otros significados si la 
omitimos. Tamana es su importancia que 
hasta condicionantes nacionalistas con re- 
miniscencias imperiales surgen tras la de- 
saparicion de la «C» en palabras como 
«Circuito». La «C» es mucha «C» en in¬ 
formatica, tanta que veome obligado a 
darla en dos entregas. 

Profesor Von Baye 


Desde «C» hasta «Central 
only» 

C.—Lenguaje del que todos hablan, 
pero que muy pocos conocen. Incluso se 
ha especulado en los drculos intelectuales 
con que sea un camelo de los listillos para 
tener abochornados al resto, que no son 
necesanamente los tontillos Dicen que se 
basa en el sistema operativo Unix, pero 
eualquiera sabe. 

CABRESTANTE.—Superstition infor¬ 


matica segun la cual si en una estanteria 
cercana al ordenador se coloca una pata 
de cabra, todos los proyectos saldran bien, 
es decir, al contrario que de costumbre. 

CAD.—Initiates en ingles de «Diseno 
Aminorado por Computador». Se trata de 
un paquete con mucha fibra (integral) que 
frena oportunamente las altas velocidades 
obtemdas en el presente y parte del futuro 
por los ordenadores de dibujo Su uso esta 
extendido principalmente entre las empre- 
sas con operadores lentos. 

CADENA.—Situation lamentable a la 
que se llega cuando la memoria del 
«CAD» se agota, cuando esta llena. 

CADENCIA.—El «CAD» manejado en 
su forma esperffica para el trabajo de 
odontologia 

CAIDA DE TENSION.—Ver «Trabajo 
perdido» o «Programador hundido». 

CALCULADORA.—Orden mediante la 
cual se indica a Dora que efectue unas ope- 
raciones matematicas. 

CALL.—Estat callad, pesad, mas que 
pesad 

CANAL.—«A un canal de rica miel, 
cien mil bytes acudieron...». 

CAPSTAN.—^Capstan ustesdes, ens- 
tienden ustesdes? 

C ARG A.—Desastre 

CARGA DE CABALLERIA.—Action 
de introducir en el ordenador la lnforma- 
ci6n necesaria para poder jugar a un jue- 
go de caballitos Las seis primeras cargas 


de este tipo de situation ludica suelen ser 
anodinas, habiendose hecho famosa la sep- 
tima. 

CARRO.—Parte movii de una maquina 
de escnbir de las tipicas en las romerias. 
Su utilidad es grande, sirviendo para que, 
al ser robado, permita llorar la perdida du¬ 
rante anos mediante radio, television y 
discos. 

CARTUCHO.—El «coche de Antonio» 
dicho en gallego anglofilo. Tambien se 
dice de la habitation pequena y desorde- 
nada donde pasa las horas el amante de la 
informatica para no molestar al resto de la 
familia, mientras que normalmente al res¬ 
to de la familia lo que le molesta es que se 
pase las horas el amante de la informatica 
en el cartucho. 

CASETE.—Modelo de aparato graba- 
dor-reproductor que sucede al «Caseis» y 
precede al «Casocho». 

CATALOGO.—Dicese asi de la perso¬ 
na o ser humano del noreste peninsular 
que programa en el lenguaje de la tor- 
tuguita. 

CATALOCO.—Lo mismo, pero desqui- 
ciado. 

CENTRAL MEMORY_Situacion por 

la cual uno recuerda, sin necesidad de 
apuntes, cuales eran las coordenadas del 
centro de la ultima circunferencia dibu- 
jada. 

CENTRAL ONLY.—Lo mismo, pero 
sin acordarse Dita sea... 
























































Problemas con el ordenador? ^Quiere sa¬ 
ber como sacarle mas partido? iComo 
manejar un programa determinado? 
tComo desarrollar sus propios programas ■ 


CONSULTE A UN 

JXPERTO 


No lo dude, consulte a un experto. 
AMSTRAD SINCLAIR OCIO pone a 
disposition de todos los usuarios de 
ordenadores Amstrad esta pagina con 
direcciones de personas altruistas que 
quieren colaborar desinteresadamente 
respondiendo a las consultas de aquellos 
que les escriban. 

Si quieres consultar a alguno de los 
expertos de la lista: 

No escribas a AMSTRAD SINCLAIR 
OCIO, escribe directamente a la direction 
que aparece en la lista de expertos, 
ncluyendo dentro del sobre otro con tu 
direction ya franqueado, para que el 
experto te pueda contestar. 

Si quieres anadir tu nombre a la lista de 
expertos: 

Si te consideras experto en algun tema 
relacionado con la informatica y/o con los 
ordenadores Amstrad CPC, PCW, PC o 
Spectrum compatibles y quieres colaborar 
desinteresadamente con los lectores que 1 
tengan dudas o problemas, escribe a: 


celona. Basic del CPC. e ““’ - 

5040?c^rifiena ra . Aln ni nia , s/n. 

Jose Marfa Mart.'nefcarr f » a ’ f K , y Aven ' as - 
Cartagena. Lenguajes de nroorf Par -x d ° de Correos 303. 
gramas. p gramacidn, manejo de pro- 

B. P 0^ M ASte b, B'a£ lll Cdd^ e S tf Ura ’ eSC ' 2 -*» 3.” 

Firmware y rutinas del sistem^ 1 ® 0 Mat,llIna del Z80A, 
Luis Samblfc Pena Paseo Ce™™? 13 " 13 /™ 511 de iue 8 os - 
(Alicante). D.bujoM^denadof r 3 "'" 5 ’ s/ \ 03800 Alcoy 
reside texto. Programacidn de jueg^™ 31 Procesad °- 

5,1. t^TocSS.lEejo'drfiche Fuensanta > 29, 

cial y acceso directo. J d f heros de acceso secuen- 


R esolver probfem^ 

SOOo/za^gTO^Pnst® con deS de Arag6n ’ n - E, 7. izda 

PC, PCW f CPC Man^rnrn 08 ^ BaSK tanto P ara 
Paint, Word Star Express pr f ° gra " ,as de PC: Gem 
etc. De CPC: tabla qufmica nroref^’ E * tores Graficos, 
to, geometria, Ams nV„, etcetera d ° r ^ tCXt °’ eStadl ' s ‘ 


l 2 pcTZ^t a 


AMSTRAD SINCLAIR OCIO 
(SECCION EXPERTOS). 
Almansa, 110, local 8. 
28040 Madrid. 


NOMBRE. 

APELLIDOS. 

D.N.I. (o pasaporte si tu nacionalidad no es espanola). 

DIRECCION . 

TELEFONO. 


Si deseas o no que se publique tu telefono 


CODIGO POSTAL 


Indicando en tu carta muy 
claramente los 
siguientes datos: 


LOCALIDAD. 

Ordenadores en los que te consideras experto 
Temas en los que te consideras experto. 


Ocio 41 




























































Monitor Opcional 


AMSTRAD ESPANA: ARAVACA, 22. 28040 MADRID TELEFONO 535 00 00 TELEX 47660 INSC E FAX 535 0006 

CATAIUNA Y BALESRES: TARRAGONA. 110. 03015 BARCELONA. TELEFONO 42511 11. TELEX 93133 ACE E. FAX 425 51 67 

LEVANTE-MURCIA. AVDA. TtRSO DE MOLINA, 5, BAJO 46009 VALENCIA TELEFONOS 34012 22/11 FAX 340 32 44 

NORTE-CENTRO- DR AREILZA, 31 48013 BILBAO. TELEFONOS 444 35 08/444 3512. FAX 432 08 72 

BFLEGACIOHES: CENTRO- VACA 22 28040 MADRID. TELEFONO 535 00 00 TELEX 47660 INSC E. FAX 535 OO 06 

CANAF'AS JRT 17 "3004 LAS PALMAS DE GRAN CANARIA. TELEFONO 2311 33 TELEX 96496 TEIC E 

NOROI iTc 2 "4 LA CO"' iNA TELEFONOS 5 5216, 25 50 22/25 53 78 

SUP # ‘ALAG TELEFONO 40 FA' 6994 






Mas de 1.000.000 de usuarios Sinclair er Espana nos han animado a nacer la Revolution: el nuevo Sinclair PC Ur fantastico 
equipo qte a la vez, es un potente ordenadoi profesonal compatible y un aluchante ordenador de uegos de 16 bits 
Un autentico bombazo que abre las puertas de la "iformaiica profesanal a los usuarios Sinclair por solo 79900 pesetas: un 
precio tan increible como sus caraderisticas: 

— Memoria de 512 Kbs ampable - Adaptador en Pantalla totalmenle compatioie con CGA (TV-Monitor) y MDA isoio el monitor; 

- Puerto de Impresora paraieio centronics. — Teciado de 102/101 teclas Tipo AT — Disquetera sencilla de 31 12 y 720 Kbs 

— Conector de expansion para disquetera externa de 51 12 y 320 Kbs - Rator de dos pulsadores con puerto deaicado 

- Conector para cc procesador 8087 matematico. - Dos conedores de expansion cors ipatibles IBM 
induye "os siguientes programas. 

- Software operative MS-DOS 3.3 - ^enguaie de programation GW-Basic 

- Gem 3 DesktoD calcutadora y reloj y Manuales del usuario de gran sencillez. 













La maquina musical 

«THE MUSIC MACHINE)) 



Dice el fabricante que es el periferico mas maravillo- 
so que se puede conectar a un Amstrad CPC. Dice 
tambien que nos permitira componer nuestros propios 
sonidos, canciones y ritmos de bateria aunque no ten- 
gamos ni remota idea de musica. Como punto final 
anuncia pomposamente que en lugar de explicar lo que 
la «Mu$ic Machines puede hacer es mas facil decir lo 
que no puede. Parece que el principio es prometedor, 
aunque aviso que, en este punto tempranero del arti- 
culo, tengo todo el derecho a ser incredulo, muy 
incredulo. 


L A caja, de presentation cuidada, 
trae un aparato de aspecto ato- 
mico, Ileno de entradas y sali- 
das, con un cable de cinta y sus conec- 
tores para instalarlo en el bus de expan¬ 
sion. Unos aunculares, un microfono, 
una cinta casete y un manual comple- 
tan el equipo. 

Con un poco de paciencia (el manual 
esta en ingles coloquial y jolgorioso) 
nos enteramos de que la maquimta sir- 
ve para tantas cosas que haria palide- 
cer de envidia a miles de aparatos su- 
perprofesionales que hay en el merca- 
do. Vamos a organizarnos para aclarar 
todas las posibilidades 
La «Music Machine* es un sintetiza- 
dor que puede ser comandado por el 
ordenador. Tiene poder como para que 

44 0cio 


nuestro CPC toque piezas de trombon, 
piano, guitarra electrica y asi hasta no 
se sabe cuantos. Permite trabajar con 
nuestra propia voz, crear ladndos de 
perro, sirenas de la pohcia o cristales 
rompiendose Todo lo que pongamos 
delante del microfono o le entre direc- 
tamente por cable queda almacenado 
en memoria y dispuesto para que tra- 
bajemos con ello, haciendo verdaderas 
obras de arte sonoro Bueno, quiza no 
tanto, pero casi. 

Miremos detemdamente el pequeno 
monstruo. Es negro, de plastico, del ta- 
mano de un cuarto de pantalla y lleno 
de conectores por todos los sitios: uno 
para el bus de expansion del CPC, una 
salida jack para utilizarlo con un am- 
plifieador o cadena de sonido, salida de 


cascos, una entrada de microfono y tres 
entradas/salidas por MIDI. En la parte 
superior hay un rudimentario pero efi- 
caz control de volumen. 

La maquinita se puede usar para ge- 
nerar sonidos de bateria como si fuera 
una caja de ritmos Para mi solo con 
esta opcion es mas que atractiva De los 
ocho preseleccionados que trae (segui- 
mos hablando de la bateria) podemos 
hacer sonar tres simultaneamente. 
Como tenemos todo bajo control, si de- 
seamos que en lugar del bombo suenen 
unas maracas, lo hacemos Si la caja no 
nos gusta la trabaiamos hasta quedar 
satisfechos Es posible que prefiramos 
tener un timbal mas y sacrificar el Char¬ 
les, pues lo hacemos, que somos asi. 

Estos cambios se perderian de no 
contar con la ayuda importantisima de 
poder crear nuestros propios ficheros 
de sonidos. de manera que guardare- 
mos en cinta o disco los parametros «fa- 
bricados* para usarlos como, donde y 
cuando queramos. 

Y de sorpresa en sorpresa. porque es 
posible usar el aparatito en cuestion 
como generador de eco o delay, hacien¬ 
do que la musica o la palabra que in- 
troduzcamos saiga tratada como si pro- 
cediera de un estudio de sonido Bue¬ 
no, esto tambien casi 

Antes de pasar a la practica quiero 
resaltar a bombo y tacilla que tiene 
todo lo necesario para que digamos en 
voz alta que es un autentico controla- 
dor MIDI Esto significa que aquellos 
que posean teclados o instrumentos 
MIDI podran interconectarlos y sincro- 
nizar mediante el ordenador usando 
una parte del software que viene con la 
«Music Machine*. Lo he probado (el 
MIDI) y aseguro formalmente que per¬ 
mite una gran cantidad de posibihda- 
des, aunque su uso precisa de conoci- 
mientos previos sobre este sistema. 
Quiza algun dia sea buena idea dar en 
estas paginas algunas nociones para los 
aficionados. Ya veremos. 

Una vez que hemos colocado todas 
las entradas y salidas deseadas y no nos 
hemos olvidado de conectar el propio 
aparato al CPC (con este apagado, cla- 
ro), nos dedicamos concienzudamente 
a la labor de cargar el software. Tarda 
unos minutillos, asi que mejor nos col- 
mamos de paciencia y aprovechamos 
para ojear las siguientes paginas del 
manual. Ya tenemos el primer menu en 
pantalla. Completisimo, oiga. En esta 








parte de la historia que nos atane po- 
demos seleecionar cosas tan dispares 
como usar el MIDI, poner eco, cargar, 
salvar, editar sonidos, utilizar la caja de 
ritmos, tocar el piano, editar bateria, 
borrar sonidos que esten en la memo- 
na y tropecientas opciones mas 

Por aquello de empezar por el prin- 
cipio seleccionamos el piano. La panta- 
11a nos ofrece un teclado (de piano) y 
las letras correspondientes a las notas 
en el teclado (del ordenador). Oprimi- 
mos una y suena la maravillosa nota 
por el equipo de hi-fi que hemos conec- 
tado o, en plan mas intimo, por los cas- 


Con « The 
Music Machine 
puedes componer 
nuevos instrumentos 
y luego utilizarlos 
para reproducir 
cualquier melodia 


cos Tras unos minutos de sano espar- 
cimiento y desespero por no saber to- 
carlo bien volvemos al menu principal 
con la peregrina idea de hacer que este 
piano no suene a piano, sino a orques- 
ta sinfonica. Con una opcion llamada 
«current sample» nos vamos a una pan- 
talla donde podemos hacer de todo con 
las notas originales. Trasteamos un 
buen rato y volvemos al piano Efecti- 
vamente, ya no suena a piano. Tampo- 
co suena a orquesta sinfonica, pero lo 
importante es que somos capaces de 
cambiar los sonidos aunque sea destro- 
zandolos. Hacerlo bien sospecho que 
«solo» es euestion de tiempo. 

Ahora seleccionamos la bateria. Su- 
cede algo parecido a lo del piano, pero 
en lugar de un teclado aparecen unos 
tambores, cada uno con su letra. Los 
sonidos estan logrados de manera mas 
que aceptable Media hora de tocar la 
bateria, vuelta al menu principal, los 
cambios pertinentes y hemos dejado la 
percusion, que no la reconoceria m su 
programador Sigamos investigando. 

Ahora, que ya estamos envalentona- 
dos, dejemos de transformar sonidos 
para crear los nuestros propios. El pro- 


PUfUfLfroJfLifUTijTLfTLirL Main Menu fafafRfn/rUrifrUrUriiriJfL 
( | PLai) || f jM i d i ll f l e c H <:• j| | | Load /s a v e |[ 


Ht.uNe editrj | H ear editor ! |Prurnsj 


H en 


pie £dj_t g r ll Hr i a no li Ic| | 


j d E l e te | j| d r Urn e d i t o r~| | s a w p L e R | 



5 a rn p 



1 


5 

H H Close 

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TOMS 

5 

SHAPE 

3 

TOM 1 

“7 

£■ i-i a 'z> 

d. 

H H Open 

0 

S t NT H 


free 


t ij n e 


ceso necesita el microfono o la linea de 
entrada y seleecionar en el menu la op¬ 
cion «sampler». La nueva pan talk tie- 
nen un indicador de nivel para asegu- 
rarse de que el volumen de entrada es 
lo suficientemente alto como para ga- 
rantizar una buena «recepcion» en me- 
mona. Y hemos llegado al meollo del 


asunto, asi que atentos, que es un poco 
liado de entender, aunque la experien- 
cia hace milagros. 

La «Music Machine* trabaja mdistin- 
tamente con notas o con un resultado 
parcial al sumarlas en bloques con un 
maximo de tres Esto quiere decir que 
podemos hacer nuestras pruebas, ana- 



Ocio 45 




































































































IARDWAIE CPC 


La maquina musical 

«THE MUSIC MACHINE* 



mite casi todo, excepto hacer de noso- 
tros unos musicos natos 

Hay muchas mas cosas en la «Music 
Machine» y casi todas son producto de 
las que os he contado El tiempo que 
se pase ante esta maquina sera aprove- 
chado con rapidez, porque es la curio- 
sidad la que toma cartas en el asunto y 
ya se sabe que ella es la madre de la 
ciencia, o al menos una tia cercana. 

Suponto que ho hace falta decirlo, 
pero el resultado final de nuestros des- 
velos se puede almacenar en disco o ca- 
sete para futuros cambios y tambien se 
puede grabar para que lo oigan los ami¬ 
gos en el casete de Felipe, Id de buen 
humor, porque no se van a creer que 
la composicion y ejecucion son vues- 
tras. 


■ B 

lizando y variando pequenas parcelas 
de somdo que sonaran a la vez y luego 
tratar todo el conjunto simultaneamen- 
te. Vamos con un ejemplo para tener- 
lo mas a la vista. Con el microfono gra- 
bamos un ladrido y lo asignamos a un 
canal. Grabamos un maullido y lo pa- 
samos a otro canl Tenemos un tercero 
libre y grabamos en el una explosion 
Podemos trabajar con el ladrido hasta 
que suene a nuestro gusto. Si ya lo he- 


mos conseguido pasamos al maullido y 
luego a la explosion Los oimos juntos 
y variamos ese sonido total suma de los 
tres individuals El resultado es lmpre- 
decible pero apasionante, seguro. 

Este resultado podemos copiarlo 
cuantas veces deseemos para hacer la 
base de una composicion a la que ana- 
dir bateria, voces o lo que se nos 
oeurra En este punto del programa 
hay un editor musical que nos lo per- 



El paquete 
incorpora un 
microfono, unos 
auriculares, el 
interface, una cinta 
con el software 
y una pequena 
demostracion musical 


il F L -5 M l] IlQiJi tj 


S-5riip Ler FafTL^^rjaff^ 


[Loop] 


| | Tr iggeT || 



Sarrtp Is o| | | | N3wi € SVNTH~ 


HU s . O ffl a t i C I I II Man u a l | I Edit' 



Es un aparato apasionante para los 
musiadictos y entretenido para los de- 
mas No es tan sencillo como para po- 
nerse de buenas a primeras y que saiga 
todo bien, pero tampoco tan dificil 
como para tirar la toalla. Si tuviera que 
poner algo malo seria que las exphca- 
ciones dan por sentado que nuestros 
conocimientos en edicion musical son 
amplios y que tenemos todo el tiempo 
del mundo para dedicarlo a la «Ma- 
chine». 

Si alguna vez tengo tres o cuatro ho- 
ras libres es posible que componga la 
cancion del verano, la del otono y la 
del invierno La de primavera os la 
dejo a vosotros, que no quiero ser 
acaparador. 

Recomendada la «Music Machine» 
especialmente a aquellos musicos frus- 
trados o a los que no lo son (ni musi¬ 
cos ni frustrados) 


46 Ocio 


Manuel Ballestero 
































































: Recupera tus ficheros 

3 RECOVER+3 


Seguramente en mas de una ocasion, 
cuando has estado trabajando con tu 
Spectrum + 3 y has tenido que grabar o 
borrar un disco, has cometido el pequeho 
y frecuente error de borrar por despiste un 
programa que te interesaba. No te 
preocupes, el superpotente recuperador 
de ficheros RECOVER + 3 te permitira 
recobrar la informacion con solo pulsar 
dos teclas. 


con el RECOVER + 3, debe cumphrse 
una condition: ningun fichero debe ha- 
ber sido grabado postenormente, ya que 
el programa no se borra realmente, es 
mucho mas rapido anular sus datos y 
grabar endma de los mismos. 

Para probar el programa puedes se- 
guir los siguientes pasos: 

— Graba un programa con SAVE 
«A:program» 

— Borra el programa con ERASE 
«A:program» 

— Pedir el directorio CAT «A:» 

Veras que el programa ha sido borra- 
do del disco. Ahora introduce el RECO¬ 
VER + 3 y podras recuperarlo. 


E L nuevo Spectrum + 3 es una 
maquina verdaderamente inte- 
resante, incorpora una gran 
cantidad de mejoras respecto a su ante¬ 
rior version, como pueden ser el nuevo 
chip de somdo, la memona adicional, las 
salidas de joystick, impresora o la mis- 
mlsima unidad de disco, que es el punto 
donde se centra este articulo. 


Nuestro querido Spectrum nos permi- 
te formatear discos, grabarlos o borrar- 
los, pero no nos permite recuperar los fi¬ 
cheros que por un lamentable error hu- 
biesemos borrado, y aqui es donde en- 
tra en funcionamiento nuestro progra¬ 
ma, recuperando esos ficheros. 

Para que los ficheros puedan ser recu- 
perados sin ningun tipo de problemas 


Los listados 

Teclea los listados y grftbalos en una 
cinta de la siguiente forma: 

SAVE RECOVER- LINE 10 

Despues haz RUN (ENTER); el pro¬ 
grama tardara un poco en empezar, ya 
que chequeara cada una de las lineas da- 
tas, advirtiendo si alguna de ellas ha sido 
tecleada con error. La rutina en Codigo 
vfaquina se aloja en la direction 30000 
y ocupa 400 bytes. 


to REM 
20 REM 
30 REM 
40 CLS 


RECOVER PLUS 3 
POR AMSTRAD SINCLAIR 0CI0 


GO SUB 150: PAPER 1: INK 5: B 
ORDER 1: CLEAR 29999 
50 CLS 

60 PRINT tO!“INSERTA DISCO A RECOBRAR" 

: PAUSE 0 

70 CLS : CAT "a:*.*" 

80 PRINT tO; ■']RECOBRAR ESTE DISCO? (s/ 
n) “ 

90 POKE 23658,0: LET y$=INKEY*: IF y*= 
"n" THEN GO TO 50 
100 IF y*<>“s“ THEN GO TO 90 
110 LET ok=USR 30000 

120 IF ok THEN PRINT tO;”Presiona una t 
ecla para ver los ficheros": PAUSE 0: CL 
S : CAT “a;” 

130 GO TO 60 

140 STOP 

150 GO SUB 340 

160 LET a=s 

170 LET 1lnea=390 

180 LET t=0 

190 READ h$,q 

200 IF h*=‘'STQP" THEN RETURN 
210 IF LEN hiOch THEN BEEP .5,-15: PRI 
NT "ERROR DE L0NGITUD": GO TO 180 
220 PRINT hS; 

230 LET x=0 

240 FOR b=1 TO ch STEP 2 
250 LET z=FN hfhS): LET t=t+z 
260 POKE a+x, z 
270 LET h*=h*<3 TO ) 


280 LET x=x+l 
290 NEXT b 
300 PRINT ■ ";q 

310 IF qOt THEN PRINT “ERROR EN LINEA 
";1inea: BEEP .5,-15: STOP 
320 LET 1 inea=l meat 10 
330 LET a=a+!ch/2): BEEP .1,35: GO TO 1 
80 

340 DEF FN h ( h* ) = 16*(CODE h*(l>-48-<7 A 
ND h$( 1)>"9"))+C0DE h*<2)-48-<7 AND h*<2 


) > “9 
350 


) 


POKE 23658,8: LET 3=30000 
370 LET ch=16 
380 RETURN 

390 DATA "CD6B0DCD4675CD9E",1080 
400 DATA “75CDC575219D76CD" ,1149 
410 DATA “5076010100C9CD19“,631 
420 DATA “763E41CD5101DDE5“, 982 
430 DATA "010007110001DDE1",472 
440 DATA 11 DDE521007DCD6301", 913 
450 DATA "D241760100071101", 419 
460 DATA “01DDE1DDE521007F“,1057 
470 DATA “CD6301D241780100",699 
480 DATA “07110201DDE1DDE5" , 923 
490 DATA “210081CD6301D241",742 
500 DATA "76010007110301DD",368 
510 DATA "E1210083CD6301D2“,904 
520 DATA "4 176CD2D76C92100“,785 
530 DATA "7D0100851120007E",434 
540 DATA “FEE5CCB7751979BD",1322 
550 DATA "30F578BC30F1C923",1126 
560 DATA “7EFEE528042B3600“,750 
570 DATA “C9210085C9CD1976“,916 
580 DATA “3E41CD5101DDE501“,885 


DATA "0007110001 DDE1DD",692 
DATA "E521007DCD660130",743 
DATA "60010007110101DD”,344 
DATA "E1DDE521007FCD66",1142 
DATA ”01304E0100071102", 154 
DATA “01DDE1DDE5210081“,1059 
DATA "CD6601303C010007",424 
DATA “110301DDE1210083",831 
DATA "CD6801302CCD2D76",768 
DATA "C9F3C501FD7F3A5C“,1172 
DATA "5BCBA7F607325C5B”,947 
DATA “ED79C1FBC9F3C501“,1444 
DATA "FD7F3A5C5BCBE7E6“,1285 
DATA "F8325C5BED79C1FB",1283 
DATA "CSCD2D76215F76CD",1020 
DATA "5076C1C 1010000C9",788 
DATA "E53E02CD0116E17E",872 
DATA "FEFFC8D72318F816",1253 
DATA ”070112014552524F",339 
DATA "523A160709120052",278 
DATA "45434F5645522046",554 
DATA "414C4C4F20180A0C“,372 
DATA "4E4F20444953434F",559 
DATA "160C0F4F20160E0A\206 
DATA “464F524D41544F20",568 
DATA "4D414C4FFF160A08",592 
DATA "5245434F56455220",566 
DATA “4143414241444F20",507 
DATA “FF00000000000000",255 
DATA "0000000000000000",0 
DATA “0000000000000000",0 
DATA "STOP■,0 


Ocio 47 







JUEGOS SPECTRUM 


XECUTOR 


VERSION COMENTADA: 
SPECTRUM 



H ACE tiempo que ACE, una de las 
empresas creadoras de juegos mas 
veterana, no saca mnguna novedad y 
ahora, por fin, parece que vuelven al 
ataque con renovadas energias. El jue- 
go es un arcade tipo «marcianitos» con 
scroll vertical, que si bien, no sobresa- 
le de extraordinario, si tiene el suficien- 
te atractivo como para engancharnos a 
nuestro Spectrum. 

La lucha contra el mortifero Zedar 
de Zinx ha empezado, tenemos que 
destruir todas las naves nodrizas que 
encontremos al final de cada sector 
para poder pasar al siguiente y de esta 
forma, por el espacio, ir recogiendo al- 
gunas de las capsulas que nos propor- 
cionaran nuevas y potentes armas con 
las que combatir al enemigo 

A los mandos de nuestro avion 
Mark-7 Quantillion, armado con lasers 
de pulsar, deberemos acabar con los 


Una de 
marcianos 


ahenigenas que se ocultan en los labe- 
rintos de sectores, mientras, podemos 
aprovechar para destruir todas las ins- 
talaciones laser que nos encontremos 
en nuestro camino Algunas de ellas 
nos proporcionaran las capsulas con 
nuevas armas. 

Consejos 

Cuando destruyas una oleada entera 
de naves enemigas o instalaciones la¬ 
ser, veras que aparece el icono de un 
ARM A y que parpadea en la pantalla' 
dispara o intenta colisionar con el, dis- 
pondras de mayor potencia de ataque 
y de defensa. 

Algunos de los objetos que puedes 
coger son. dobles lasers, triples lasers, 
misiles de super-penetracion, explosivo 
y el ultimo, aunque menos efectivos 
que los anteriores, el escudo de ener- 
gia. 


Xecutor es uno de esos juegos, 
que sin sobresalir exceshamente 
los grdficos o los efectos de sonido, 
ha sabido combiner los elementos 
necesarios, para hacer de este, un 
juego con una gran adiccidn. Otra 
de las opciones que nos brinda el 
juego es la posibilidad de elegir si 
van a jugar una o dos personas 
simultaneamente. 


OTRAS VERSIONES 


Spectrum (cinta: 595 pesetas). 


CREADO POR: ace 
DISTRIBUIDO POR: 

DRO SOFT 

LO MEJOR: Adictivo. 

LO PEOR: Muy dificil. 



RUNNIG MAN 



Juegos del 
futuro 



N OS encontramos en el ano 2019, en 
los Estados Umdos de America. 
La libertad personal ya no existe y solo 
la television es capaz de distraer a la 
gente de su lamentable situacion. 

El programa mas popular es «The 
Runmg Man», un peligroso juego, si¬ 
milar al gato y al raton, con una peque- 
na diferencia el jugador debe sobrevi- 
vir a un juego del que nadie ha logra- 
do salir con vida. 

Ahora tu eres Ben Richards y has en- 
trado en el juego, debes recorrer cua- 
tro fases (el anillo de hielo, los subur- 
bios, la ciudad de las luces y el labenn- 
to) hasta llegar al estudio de television 
Alii nos espera Killian, escoltado y pro- 
tegido por sus guardias Con sumo cui- 
dado deberemos llegar hasta el para 
conseguir la libertad y la venganza. 

A lo largo de todo el juego podemos 
defendernos de nuestros enemigos con 
los punos o con algunas armas que, pre- 
viamente, deberemos haber recogido, 
como: los ladnllos, las balas o los tu¬ 
bes. 


VERSION COMENTADA: 
SPECTRUM 


Runnig Man es un juego con unos 
graficos atractivos y muy bien ani- 
mados. Quiza, uno de los mayores 
probiemas que presents es la lenti- 
tud de los movimientos, que difhul- 
to el control del protagonists. 


OTRAS VERSIONES 


Amstrad CPC (cinta: 875 pese¬ 
tas, disco: 1.950 pesetas), Spec¬ 
trum (cinta: 875 pesetas, disco: 
1.950pesetas). 



48 Ocio 












































VERSION COMENTADA: 
SPECTRUM 


Un juego verdaderamenteatracti- 
vo, con unos graficos y unos movi- 
mientos rapidos y fluidm. Realmen- 
te 007son varios juegos en uno, di- 
vkOdos en seis fases totalmente di- 
ferenciadas. 


007 


OTRAS VERSIONES 


Amstrad CPC (cinta 875pesetas, 
disco: 1.950 pesetas), Spectrum 
(cinta: 875 pesetas, disco: 1.950 
pesetas). 


CREADO POR: do- 

mark. 

DISTRIBUIDO POR: 

ERBE. 

LO MEJOR: La variedad, 
LO PEOR: La segunda fase. 



8 

SONIDO: 8 

GRAFICOS: 8 
ADICCION: 9 


LGUIEN no conoce al famoso 
* agente 007, James Bond?, segu- 
ramente nadie puede contestar negati- 
vamente a esta pregunta. James Bond 
es el personaje de las peliculas de cine 
y de los juegos por excelencia; ha pro- 
tagonizado multitud de peliculas de ac- 
cion y tres juegos de excelente cahdad. 

En esta ultima aventura de 007, de- 
beremos destruir al malvado traficante 
de drogas conocido como Sanchez. 
Para ello, deberemos controlar a James 
Bond a lo largo de multitud de fases 
(seis en total) en las que controlaremos 
diferentes vehiculos como: el helicop- 
tero, un coche o al mismisimo agente 

Como comentabamos, el juego se di¬ 
vide en dos escenas compuestas cada 
una de tres partes, a lo largo de las cua- 
les deberemos revivir cada una de las 
partes de mas accion en la pelicula. En 
la primera escena, por ejemplo, debe¬ 
remos perseguir a Sanchez desde nues- 
tro helicoptero, disparando continua- 
mente sobre el Jeep en el que intenta 
escapar. 

007 es toda una aventura, vivimos la 
pelicula en realidad: tenemos que con¬ 
trolar un helicoptero, desplazarnos por 
el campamento enemigo, enganchar un 
avion a un helicoptero en vuelo, bu- 


Y con esta 
ya van tres... 



n|: ill- 11' r| I 

i m 


cear, esquiar por el agua, e incluso, 
vernos involucrados en una persecu- 
cion de coches. 


TIENES ALGO QUE CAMBIAR, COMPRAR O VENDER? 
.0 QUIZA OFERTAS O DEMANDAS TRABAJO..,? 


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Estos anuncios estan reser- 
vados exclusivamente a par- 
ticulares y sin objetivos co- 
merciales: ofertas de traba- 
jo, intercambio y venta de 
material de ocasion, crea- 
cidn de (lubes, cambio de 
experienrias, contactos y 
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a nwestros lectures, los 
anuncios de venta e in¬ 
tercambio de progra- 
mas no originales sc¬ 
ran rechazados sis- 
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AMSTRAD OCIO no garantiza ningun plazo de 
pvblitadin y sc rcscrva el deretho a publitar los anuncioi 


I 


Ocio 49 





























ALTERNOFON 


Este proyecto es para uso exclusive de los poseedores del 
modelo CPC 464 de Amstrad. Es mas, solo para aquellos 
que desean saborear la emotion de tener dos 
magnetofonos a la bora de cargar y salvar programas. Si 
ademas resulfa que el casete que viene con el ordenador 
esta dando problemas de algun tipo, el proyecto es 
entonces de vital necesidad. Ya puestos en plan oficial 
comunicamos publicamente que tenemos la osadia de 
proponer los trabajos necesarios para conectar un 
magnetofono externo y usarlo cuando y como nos plazca. 
Ya sabemos que es increible, de premio Nobel de 
ingenieria, pero Espana y nosotros somos asi... 


illllllllllli IIISllllll 



N O hay duda, al menos por es- 
tos lares, de que el casete del 
464 cumple su trabajo a la per- 
feccion Y lo hace asi hasta que deja de 
hacerlo, situacion esta ultima comun 
con el resto de las cosas y seres del uni- 
verso En ese aciago momento de do¬ 
lor, cuando la carga no es tal y hacer 
save es tan inutil como intentarlo escri- 
biendo con un boligrafo directamente 
en la cinta, una alternativa como la que 
proponemos permite congraciarnos de 
nuevo con la informatica. 

Una vez pasado el ataque de retori- 
ca estamos dispuestos a aclarar el asun- 
to de forma que lo entendamos todos, 
incluso nosotros Vamos a cortar por 
aqul y soldar por alia para disponer de 
una entrada y salida de datos, la cual 
conectaremos mediante el cable opor- 
tuno a un casete que tengamos perdido 
por algun lugar de la casa Dado que 
entre vosotros habra quien realice el 
«Alternofon» sin tener cascade el del 
ordenador, no condenaremos este, sino 
que habra un conmutador para selec- 
cionar cualquiera de ellos. Podremos 
utilizar de esta manera unas veces el de 
siempre y otras el externo. 

El material a utilizar es muy sencillo, 
barato y de facil adquisicion. Necesita- 
mos un conmutador de dos circuitos y 
dos posiciones, un conector DIN hem- 
bra de zoealo con cinco entradas en 180 
grados y cablecillos azules, verdes y ne- 
gros. Esto en lo que se refiere a la obra 
interna, porque luego tendremos que 
fabricar el cable que conectara el mag¬ 
netofono al CPC, para lo que nos hara 
falta un conector DIN macho de las 
mismas caracteristicas que el otro (se 
conectara en el), dos mini-jacks mono 
y tres trozos de cable apantallado de 
medio metro cada uno, aproximada- 
mente Si el magnetofono que vais a 
usar no usa entradas y sahdas por jack, 
tendreis que sustituirlos por los conec- 
tores adecuados. En este caso podreis 
aportar por vuestra cuenta la forma de 
hacerlo, aunque nos podeis contar 
como estan las cosas y os ayudaremos. 

Por cierto, el cable del que os acaba- 
mos de hablar se vende en el mercado, 
ya que es el mismo que usan los CPC 
6128. Si lo comprais hecho os saldra 
algo mas caro que si lo fabncais, pero 
ganareis en rapidez y ahorrareis en ner- 
vios Cada cual que vea lo que le 
interesa 

Vamos con las pesetas El conmuta- 


SO Ocio 













































































dor, unas 120; el DIN hembra, unas 
100, y los cablecillos, alrededor de 50, 
El cable comprado ya hecho esta sobre 
las 600 o 700, y si lo quereis hacer vo- 
sotros suman sus componentes 350, 
mas o menos. Visto lo aqul expuesto, 
el «Alternofon» tiene un precio cerea- 
no a las 900 pesetas con cable compra¬ 
do y 600 o 650 con cable por hacer. 

Si sus senorias estan bien despiertos 
y con ganas de trabajar, ataquemos, 
que se hace tarde En una mesa o simi¬ 
lar bien iluminada y despejada abrimos 
con un destornillador y cuidado el 464 
La mitad que tiene el teclado veremos 
que queda unida a la otra mitad me- 
diante dos tiras de cables Miradlo bien 
mirado antes de seguir Bueno, ahora 
hay que quitar los conectores pianos 
que tienen esos cables en el final Vol- 
ved a mirar bien mirado y quitadlos ti- 
rando de los conectores, no de los ca¬ 
bles. Si todo ha ido bien, ambas partes 
han quedado separadas y podemos 


El casete del Amstrad 
CPC 464 cumple su 
trabajo a la perfection, 
pero siempre puede 
surgir un problema 
imprevisto, un juego que 
no carga, una grabacion 
que se resiste. La 
solucion a todo esto la 
podemos encontrar en el 
Alternofon. 


prescindir de la que tiene la placa del 
ordenador, la que no tiene el teclado. 
Nos quedamos, por tanto, con la que 
tiene el magnetofono. Con tanto hablar 
de la parte que tiene el teclado, que es 
la que tiene el magnetofono. pero no 
la que tiene la placa, supongo que no 
hay duda de a cual nos referimos. 
Esperemos. . 

Pongamos teclas abajo la parte en 
cuestion y apartemos prudentemente la 
otra mitad. Del magnetofono sale la 
tira de cables que acaban en el conec- 
tor piano. Elay ocho cables y nos vais 
a permitir que os digamos para que son 
cada uno y asi sabeis tanto como no- 
sotros. 

Rojo .— Alimentacion positivo (+) 
despues del interrupter general 
Negro .— Masa o negative (-), 
Blanco .— Alimentacion positivo (+) 
antes del interruptor general 
Azul .— Entrada al casete (save). 
Verde — Salida del casete (load). 


Ocio 51 
























Marrdn .—Igualico que el bianco. 

Gris .—Salida de sonido del ordena- 
dor. Se hace saber que coincide con el 
pin 1 del bus de expansion. 

Amarillo —Comanda el rele de 
arranque y parada del casete. 

Repetimos que estos cables son los 
que tiene el conector que va hasta la 
placa de la mitad que hemos apartado, 
Teniendo en cuenta que duplicaremos 
algunos de ellos, hemos optado por 
mantener el codigo de colores. El ca¬ 
ble que lleve senal (save) hasta el co¬ 
nector externo tambien sera azul. el 
que coja serial (load) sera verde. La 
masa, por aquello de ponernos a mvel 
mternacional, la cogeremos con cable 
negro. 


La idea es la siguiente. De la placa 
del ordenador sale una senal para gra- 
bar en el casete y otra para cargar de 
el Son los cables azul y verde, respcc 
tivamente, en ese conector piano que 
tenemos con el mogollon que os acaba 
mos de explicar Ambos los dos, el azul 
y el verde, van al casete, pero nosotros 
vamos a intercalar antes el conmutador 
para posibilitar su uso tanto por el mag¬ 
netofono interno como por uno exter¬ 
no. Luego lo veremos paso a paso 
Tendremos que hacer sitio en la car 
casa del ordenador para situar el con¬ 
mutador y el DIN Como veis en las fo- 
tos, hemos optado por la parte poste¬ 
rior, pero el sitio depende de vuestras 
inquietudes esteticas Con algun instru 



mento cortante haceis los orificios per- 
tinentes para instalarlos y todos tan 
contentos. No tengais prisa en esta par¬ 
te, porque de ello depende que el re- 
sultado sea bueno o chapuza a tope. 
Ahora preparemos el conmutador y el 
conector DIN 

El conmutador tiene en su parte pos¬ 
terior seis chapitas o terminales donde 
soldar cables. Para aclararnos diremos 
que tiene una fila de tres terminales 
arriba y otra fila de otros tres abajo. 
Tres y tres, seis Vamos a soldar cables. 
En la fila de arriba. en cada uno de los 
terminales de los extremos, ponernos 
cables verdes. Mejor que zozobren de 
largo, que siempre hay tiempo para 
cortar. Lo mismo hacemos en la fila de 
abajo, pero con cable azul Si todo ha 
ido bien, solo quedaran dos terminales, 
los del centra, sin cables. 

Mucha atencion. que esto es de vital 
importancia. Seguimos el cable azul 
desde el conector piano hasta la placa 
del magnetofono Esta soldado por la 
parte de abajo y de una manera tan 
complicada que mejor que desoldar lo 
vamos a cortar lo mas a ras posible de 
la placa. Mucho cuidado y buen pulso. 
Listo, ya esta el azul suelto por un ex- 
tremo. El otro extremo, logico, sigue y 
seguira en el conector piano Hacemos 
lo mismo con el verde. Las puntas li- 
bres de estos dos cables hay que soldar- 
las a los terminales centrales del con¬ 
mutador, de manera que el azul quede 
en la fila de los azules y el verde, gran- 
disima sorpresa, en la de los ecolo- 
gistas 

Seguimos con el conmutador De las 
parejas de los laterales (formadas por 
un azul y un verde), una ira al conec 
tor DIN y la otra a donde estaban los 
cables originariamente en la placa del 
casete antes de cortarlos. Como por de- 
bajo sera dificil soldar, lo haremos en 
los puntos marcados por la parte supe¬ 
rior Son las letras «A» y «B» de una 
de las fotos, que se corresponden con 
los finales de los cables marcados asi en 
la pantalla de dibujo. Volved a leer 
todo esto y a comprobarlo con foto y 
dibujo Mediante este paso hemos res- 
tablecido la comunicacidn entre orde¬ 
nador y magnetofono interno Bueno, 
la hemos restabiecido cuando el con¬ 
mutador este en la posicion adecuada. 

Nos quedan dos cables sueltos, la pa- 
reja de uno de los extremos del conmu¬ 
tador. Iran a dos puntos del conector 















































I 



DIN, tal y como veis en el dibujo. El 
verde al pin 4 (cuatro) y el azul al 
pin 5 (cinco) Aunque esperamos que 
este suficientemente claro, el dibujo 
del DIN esta visto por la parte de den- 
tro. por donde se hacen las soldaduras. 
Solo nos falta por conectar el cable de 
la masa Desde el punto marcado «C» 
en la placa del magnetofono llevamos 
un cable negro hasta el pin 2 (dos) del 
DIN 

Ya tenemos masa, alegria, y el pro- 
yecto tambien, aunque con reparos 
Los reparos estan en la falta (de mo¬ 
menta) del cable union entre CPC y 
magnetofono 

Ahora hay que situar el conmutador 
y el DIN en su sitio (a no ser que ya es- 
ten, por supuesto), poner los dos co- 
nectores pianos en sus lugares, cerrar 
el ordenador con cuidado para no pi¬ 
llar nada y, finalmente, colocar los tor- 
nillos, Una pruebecita os indicara en 
que posicion el conmutador hace que 
trabaje el magnetofono del CPC. 


El Alternofon puede 
construirse tanto si 
tenemos el ordenador 
«cascado» como si no. 
Podremos escoger entre 
un casete u otro con un 
conmutador, de forma 
que podremos utilizar 
unas veces el de siempre 
y otras el externo. 


El ultimo paso es hacer el cable de 
union entre magnetofono externo y or¬ 
denador No tiene grandes misterios, 
asi que sera muy rapida la explication. 
Del conector DIN macho que se enchu- 
fara al ordenador teneis que ver que 
punto corresponde al cable azul y cual 
al verde. El del azul ira hasta la punta 
de un jack y el del verde hasta la punta 
del otro Del de la masa ira un cable 
hasta el otro terminal del primer jack y 
otro al mismo punto del segundo El 
jack conectado al pin «azul» sera el de 
«save» y el otro el de «load». Es lm- 
portante ver claro como queda el DIN 
macho conectado al hembra para no 
liarse con la numeration de los pines. 
Estudiadlo detenidamente antes de sol- 
dar, aunque nuestra recomendacion es 
que adquirais un cable para 6128 y os 
dejeis de histonas . 


MSB & MBS HardSoft 


Ocio 53 















TRUCOS, POKES Y CARGADORES 


ROGER RABBIT «, ■ TARGET RENEGADE 

__ (Amstrad CPC) 


Si quieres llegar a la fabrica de bromas sin pasar 
por el bar, aprieta las teclas «Control+Pausa» al 
final de la pnmera carrera. Obtendras la siguiente 
pregunta: «Terminar el trabajo por lotes (S/N)?». 
Responde «s». Con esto volveras a empezar y al 
cabo de unos segundos conduciendo, se cargara la 
fase de la fabrica y podras jugar sin tener que 
pasar por las dos pnmeras. 

Julian Gala Munoz (Valencia) 



TASK FORCE (Spectrum) 


Selecciona la opcion de redefimr teclas y utiliza 
para ello CHEAT Vuelve a redefimr 
las teclas y dispondras de vidas infinitas 


< Tc acuerdas de este fantastico juego de pelea 
perteneciente a la empresa de software Image? 
Pues bien, por si no conseguiste entonces acabar 
este juego, ahora solo tendras que teclear este y 
dispondras de vidas infinitas 
El cargador solo es valido para la version de 
cassette 


10 ’P 0 K E S by ENRIQUE HILARA 
20 ’CARGADOR by CARLOS HUGO 
40 ’ 

50 MODE 1: INK 0,0:B0RDER 0: MEMORY 8.2FFF: 
LOAD”!" 

60 INPUT"Deseas Vidas Infinitas(S/N): “; 
SS : IF UPPERS (SS)="N" THEN CALL 8,8000 
70 J=8<5000: FOR V=8,8000 TO 8<801A:P0KE J.P 
EEK(V):J=J+1:NEXT:POKE 8,501B, 8.C9: CALL 8,5 
000 

80 POKE 8,8050,8,C3:P0KE 8,8051,8,90: POKE 8,8 
052,0: FOR X=8<90 TO 8,90+8: READ AS: POKE X, 
VAL( “8," + AS ) : NEXT 
90 CALL 8,80IB 

100 DATA F3,3E,00,32,CE,04,C3,00,01 


(Amstrad CPC) 


Desde que Electric Dreams lanzase al mercado 
este magnifico juego, mas que Hover ha diluviado, 
pero bueno, seguramente mas de uno agradecera 
las siempre presentes vidas infinitas. El cargador 
solo funciona en la version del Karnov original y 
en cassette. 



10 ’P 0 K E S by ENRIQUE S.HILARA 
20 ’CARGADOR by CARLOS HUGO 
25 ’ 

30 MODE 1:INK 0,0:BORDER 0 

35 LOCATE 1,12:PRINT "Inserta cinta orig 
inal y pulsa una tecla” 

36 CALL 8.BB18 

39 MEMORY 8.2FFF: LOAD “ ! " 

40 INPUT“Deseas Vidas Inf initas(S/N): "; 
S$: IF UPPERS<SS)="N” THEN CALL 8,3000 

50 POKE 8<304F, 8>C3: POKE 8,3050,8,50: POKE 8,3 
051,0'-FOR X=8,50 TO 8,50+8: READ AS: POKE X, 
VAL( ”8, , '+AS) :NEXT 
60 CALL 8,3000 

70 DATA F3,3E,00,32,DB,40,C3,00,40 



ckatfram ■ SHANGHAI WARRIORS 

WlVH I LDHLL (Spectrum) (Spectrum) 


Para conseguir vidas infinitas todo lo que tienes 
que hacer es pulsar simultaneamente las teclas 
TIXY durante el juego Ahora podras ver los 26 

niveles que componen el juego. 


Cuando tengas una puntuacion alta y vayas a 
introducir tu nombre en la tabla de records, teclea 
OUTLAND seguido de ENTER. Al comenzar de 
nuevo el juego dispondras de bombas cada vez que 
pulses el boton de disparo. 


54 Ocio 





























Si tienes este sorprendente juego de Dinamic, 
puedes llegar al final con solo teclear este 
fantastico cargador, obtendras vidas lnfimtas, 
inmunidad, tiempo infinite y disparo continue 

Pedro Jose Rodriguez Larranaga (San Sebastian) 


10 REH Cargador Comando Tracer 
20 EEH Pedro Jose Rodnguez-S9 
30 EEH Para Amstrad Ocio 
40 PAPER 0: INK 7 BOEDER 0: CLEAR 655 
35: DIH a$(l): POKE 23658,8: LET sum-0: 
FOE n=64000 TO 64024: READ a: POKE n,a: 
LET sum=sum+a: NEXT n: IF sum<>3299 THEN 
PRINT "Error en los data!*: STOP 
50 INPUT "Vidas infinitas? “! LINE aS: 
IF aSf<>"S" THEN POKE 64004,0 
60 INPUT "Inmunidad? "; LINE aS: IF a$ 
0"S" THEN POKE 64007,0 

70 INPUT "Tiempo infinito? LINE a$: 
IF a$< >"S" THEN POKE 64011,0 
80 INPUT "Disparo continue? LINE a$ 
• IF a$< >“S” THEN POKE 64016,0 

90 PRINT #0;"lnserta cinta original... 
“: PAUSE 100: INK 0: POKE 23417,84 POKE 
23624,0: CLEAR 

100 LOAD ""CODE : POKE 64526,0: POKE 64 
527,250: RANDONIZE USE 64512 
110 DATA 62,167,50,217,197,50,181,197,1 
75,50,97, 196,62, 195,50, 134, 181,62,58,50, 
176,219,195,107,171 


1 EEH Cargador Disco * OBLITEEATOE * 

2 EEH Por... Salvador JIHENO PEREZ 
10 CLS:INPUT"INHUNIDAD (S/N) :* , A* 

20 HODE 0:HEHOEY 32662:LOAD"DISC.BIN-:IF 
UPPERS(AS)< >"S” THEN CALL 32663 
30 POKE 32827,0:POKE 32828,191:FOE S=488 
96 TO 48903:READ Z:POKE S.Z XOE 32:NEXT: 
CALL 32863 

40 DATA 30,233,18,206,10,227,163,230 


1 REH Cargador Cinta * OBLITEEATOE * 

2 REH Por^.. Salvador JIHENO PEREZ 
10 CLS:INPUT"INHUNIDAD (S/N) :",A$ 

20 HODE 0:HEHOEY 16383:LOAD"!":IF UPPERS 
(A$)< >"S" THEN CALL 42126 
30 FOE S=256 TO 281:READ Z:POKE S,Z XOR 
32:NEXT:CALL 256 

40 DATA 1,41,33,2,128,132,227,174,132,1, 
50,33,2,226,230,227,160,230,30,233,18,20 
6, 10,227,32,34 


COMANDO TRACER 

(Spectrum) 


OBLITERATOR (Amstrad CPC) 


El mes pasado comentabamos uno de los ultimos 
lanzamientos de la empresa DRO SOFT 
Obliterator Ahora, de la mano de nuestro 
habitual colaborador Enrique Sanchez, os 
ofrecemos los cargadores para las versiones 
Amstrad CPC disco y cinta Acabar el juego sera 
cosa de ninos, dispondremos de inmunidad durante 
todo el juego. 


Ocio 55 

































TRUCOS, POKES Y CARGADORES 



BESTIAL WARRIOR 


Teclea el siguiente cargador y grabalo en una cinta 
virgen con SAVE «carbest», haz RUN (ENTER) y 
pon la cinta original Obtendras vidas infinitas y 
podras llegar al final del juego 


10 REM CARGADOR BESTIAL WARRIOR 
20 REM POR JOSE G. VILLAREAL 
30 REM 

40 CLEAR 24198- LOAD ""CODE : RANDOMIZ 
E USR 3e4 

50 LOAD '"'CODE RANDOMIZE USE 3e4: LO 
AD '"'CODE 

60 POKE 65516,201. RANDOMIZE USR VAL " 
65503": POKE 41567,195: RANDOMIZE USR VA 
L "54784" 


CLAVES 


Amstrad CPC* 




MEGANOVA: 


Primera parte: 2671? 
Segunda parte: 16640 


SAVAGE: 

Sabbatta 



G. P. de Esparia: 

G. P. de Portugal: 

G. P. de Italia: 

G. P. de Alemania: 
G. P. de Holanda: 

G. P. de Yugoslavia: 
Campeon: 


152D11F91014003 
252A21EA21B8103 
352731DB321C203 
452451CC43E0303 
552E61BD5344405 
652871AE64B8505 
552481BF75AC603 

\ 1 « 

Hermanos Barragan 
























Si te gustan los trucos donde la pantalla. el sonido y 
el movimiento tienen una funcion primordial, este tru- 
co es el tuyo A1 compas de una «dulce» musica se van 
generando unos atractivos dibujos para finalmente con- 
vertirse en figuras animadas, y eso si, con un acompa- 
namiento sonoro muy adecuado. 

10 ENV 1,99 .-1,2,99 , — 1,2: ENT -1,239,14,2 
00:ENT -2,=268,4,=239,4,=225,4,=159,4:EN 
T -4, =239,8, = 159,8,=201,8, = 150,8, = 134,8 
20 SOUND 1,0,-10,12,,4:S0UND 2,0,-10,12, 

,4:SOUND 4,239,-5,12,1:S0UND 1,241,-10,1 
2, 1, 1:SOUND 2,237,-10, 12, 1,1:SOUND 4,0,- 
20,12,,2 

30 MODE 0 : INK 0,0:B0PDER 4:DEG:FOR i = l T 
0 15:INK 1,1*1.5:NEXT 

40 HOVE 320,180:FOR 1=1 TO 360 STEP 2=DR 
AN 320+2*C0S< 1 ),180+180*SIN( 1 ),c AND 15: 
DRAW 320+150*C0S(i),180+2*SIN(i),c AND 1 
5:c=c+l NEXT 

50 FOR 1=1 TO 2600 STEP 8:DRAW (l/20)+25 
0+200*C0S<i),180+20*SINli),c AND 15:c=c+ 

1:NEXT 

60 c=0:HOVE 80,50:FOR 1=1 TO 360 STEP 6: 
DRAW 80+20*C0S( 1 ),50+50*SINU),c AND 15: 
DRAW 8O+50*C0S< 1 ),50+20*SN< 1 ),c AND 15: 
c=c+1:NEXT 

70 FOR 1=1 TO 360 STEP 3:HOVE 80,50:PLOT 
80+50*COS(i),50+50*SIN(i),c AND 15*-c=c + 

1:NEXT:FOR 1=1 TO 360 STEP 4:HOVE 580,50 
:PLOT 580+5O*C0S(i),50+50*SIN(i),c AND 1 
5:c=c+1:NEXT 

80 FOR 1=1 TO 360 STEF 3:HOVE 80,340:DRA 
W 80+50*C0S< 1 ),340+50*SlN( 1 ),c AND 15:c= 
c+1:NEXT 

90 c=0:HOVE 580,340:FOR 1=1 TO 360 STEP 
6:DRAW 580+20*C0S(1),340+50*SIN<1),c AND 
15:DRAW 580+5O*C0S(1),340+20*SIN(1),c A 
ND 15:c=c+l:NEXT 

100 FOR e= 1 TO 15: INK e,20:CALL S,BD19:S0 
UND 5,RND( l)*(6*e)+10,2,12:INK e,0:NEXT 

e:GOTO 100 


Si quieres conseguir mas tiempo para poder acabar 
las fases, al comenzar la partida pulsa la opcion de dos 
jugadores; al Uegar a la meta antes que el otro recibiras 
una bonificacion de cinco segundos. Procura hacer lie- 
gar a la meta al otro jugador cuantas veces puedas para 
seguir obteniendo bonificaciones en los sucesivos ni- 
veles. 


Utiliza las rampas para saltar, gracias a ellas podras 
recoger unas capsulas transportadas por globos que te 
proporcionaran inmumdad durante un corto periodo de 
tiempo y ademas podras traspasar los vacios sin mngun 
tipo de peligro. En el segundo nivel disminuye la velo- 
cidad lentamente antes del final del segundo desfilade- 
ro y gira rapidamente a lzquierda o derecha para evitar 
el pnmer y segundo derrumbamiento. 


Avanza lentamente por la pantalla y ves elimmando 
a los enemigos poco a poco; a estas alturas sabras que 
hay que darles varios golpes para matarlos. Si avanzas 
rapidamente te apareceran mas enemigos y te sera mas 
dificil librarte de ellos 


MARBLE MADNESS toi 


LED STORM (Todos h>$ formatos) 


DOUBLE DRAGON (Todos los formatos) 


DIBUJOS ANIMADOS (Amstrad CPC) 



























QORREO 


PC 


Juegos y libros 

Poseo desde hace algun 
tiempo el PC 1512 DD, eonsi- 
derandolo un ordenador muy 
potente gracias a sus 512K y a 
sus dos unidades de disco Pero 
tengo algunas dudas que desea- 
ria que me resolvieran: 

1. /.Tiene el juego Ulises, de 
Opera Soft, alguna clave para 
obtener inmunidad? 

2. /.Hay algun libro mtere- 
sante para aprender con todo 
detalle lenguaje ensamblador? 

Albert Mate Pau 
(Barcelona) 

En todos los juegos realizados 
por Opera Soft, los 
programadores introducen 
una combination de teclas 
para obtener vidas infinitas. 
Ulises no ha sido una 
exception Para poder acabar 
el juego con mayor facilidad, 
pulsa simultaneamente las 
teclas «E» y «V» cuando 
Ulises esta colgado de una 
cuerda. El truco es valido 
para todos los ordenadores 
excepto para Amstrad CPC 
disco. 

Si quieres aprender lenguaje 
ensamblador para el 
microprocesador 8086, lo 
mejor que puedes hacer es 
ponerte en contacto con 
alguna editorial como: Anaya, 
Rama, Diaz de Santos o 
cualquier hbreria 
especializada. Seguro que 
ellos tienen mas de un libro 
que te pueda servir. 

Juegos piratas 

Tengo un compatible PC y 
me han pasado los programas 
ONE ON ONE II y ROGER 
RABBIT Pues bien, en el pn- 
mero de ellos, me piden, tras 
la lectura, un «numero de 
asiento» y al dar cualquiera, el 
programa se desconecta /Me 
podrian indicar las instruccio- 

58 Ocio 




nes de carga completa y que 
hay que introducir en el juego 
para que funcione? 

En el Roger Rabbit, como 
he leido en su re vista, de vez 
en cuando, en el transcurso del 
juego, me hacen unas pregun- 
tas que al no ser contestadas 
adecuadamente cortan el jue¬ 
go. /.Podrian indicarme cuales 
son esas respuestas? 

Diego Camacho Sanchez 
(Jaen) 

El problema que tienes es 
normal, los dos juegos que te 
han pasado son copias piratas 
y, por tanto, sin la debida 
documentation, necesaria 
para el perfecto 
funcionamiento del juego. 
Sentimos mucho no poder 
ayudarte, la umca solution 
que te podemos dar, es que 
compres los programas 
originates. 

Soy un lector de Amstrad 
Sinclair Ocio y les escribo esta 
carta porque estoy muy decep- 
tionado, no por su esplendida 
revista, sino porque todos los 
juegos que poseo son aburridos 
y apenas me duran una sema- 
na. La mayoria son cortos, ex- 
cesivamente faciles y con pocas 
pantallas. 

Por citar un ejemplo: hace 
poco me compre el «entretem- 
do» juego Sol Negro, de Ope¬ 
ra Soft. Pues bien, a los tres 
dias ya habia conseguido llegar 
al final del juego, habia goza- 
do de un final feliz, e incluso, 
habia descubierto como poner 
vidas infinitas. 

La razon de mi carta no es 
otra que la de pedir informa- 
ci6n sobre juegos para PC, que 
resulten interminables y con in- 
finidad de pantallas. Gracias. 

Mario Llanos Balia 
(Urida) 

Estamos totalmente de 
acuerdo contigo, los juegos 
son demasiado faciles, aunque 


no creemos, que el Sol Negro 
de Opera Soft, sea uno de 
esos, ya que este grupo de 
programadores se caractenza 
por la «mala idea» que tienen 
a la hora de poner obstaculos 
(recordemos el aguila del 
Livingstone Supongo). 
Respecto al truco de las vidas 
infinitas, podemos decirte que 
es un tema muy interesante. 

A nosotros nos encanta la 
idea de dar cargadores para 
que nuestros lectores puedan 
acabar los juegos, pero eso si, 
sin estropearlo. Si se da la 
solution a un problema 
demasiado pronto, el juego 


pierde todo su interes y acaba 
como tti nos comentas: en la 
estanteria o en un cajon 
Si lo que quieres es un juego 
dificil, que te enganche y 
puedas sacarle buen provecho 
(asi son los buenos juegos), te 
recomendamos una aventura 
conversacional, un Wargame 
o una videoaventura. Como 
ejemplo podemos citar: La 
Aventura Original 
(AVENTURAS DINAMIC),. 
La Abadia del Cnmen 
(OPERA SOFT) o el Mata 
Hari (PROE1N S.A.). 
Seguramente te faltara tiempo 
para poder jugar con ellos. 
















SPECTRUM 


Donde comprar un 
Transtape 

Me dirijo a ustedes con la in¬ 
tention de que me informen 
donde puedo comprar el 
Transtape que viene comenta- 
do en su revista Amstrad Sin¬ 
clair Ocio, de fecha Julio 89, 
numero 5. Ya que he estado 
buscandolo en varies sitios de 
Malaga y no lo tienen o simple- 
mente no lo conocen. 

Rodrigo (Malaga) 

Tienes toda la razon del 
mundo, encontrar el 
Transtape es realmente dificil. 
A nosotros tambien nos costo 
bastante localizarlo y no 
tuvimos mas remedio que 
pedirlo a la mismisima 
empresa que lo cre6: Hard 
Micro. Si estas interesado en 
conseguir uno de estos 
fantasticos transfers, puedes 
Uamar a Hard Micro 
Telefono: (93) 323 28 44. 


CPC 


Ampliar 

conocimientos 

Soy un asiduo lector de su in- 
teresante publication Hace ya 


tres anos que compre un Ams¬ 
trad CPC 6128 y, durante este 
tiempo, he ldo buscando toda 
una serie de publicaeiones re- 
lacionadas con el mundo infor- 
matico que tratasen temas para 
el ordenador que poseo. 

Me gustaria, si fuese posible, 
que me aconsejaran algun tipo 
de publication, ya sean revis¬ 
tas o libros para ampliar mis 
conocimientos sobre este estu- 
pendo ordenador personal. 

Y si no es mucha molestia, 
una relation de los mejores 
programas de utilidades para 
dicho ordenador, adjuntando, 
por favor, la relation precio- 
calidad. 

Por ultimo, alentarles a que 
contmuen en la misma linea de 
trabajo, considerando perso- 
nalmente, que hacen una estu- 
penda labor informativa sobre 
el mundo de la micro-infor- 
matica. 

Miguel Angel Villalba 
(Zaragoza) 

Como ya comentabamos en 
otra de las cartas, para 
obtener cualquier tipo de 
libro destinado al Amstrad 
CPC, lo mejor que puedes 
hacer es acudir a alguna 
tienda espetializada, o por el 
contrario, ponerte en contacto 
con la misma editorial. 

Los mejores programas para 


el Amstrad CPC 6128 son: 

Art Studio (un potentisimo 
programa de diseno grafico), 
el Microdesign (la autoedicidn 
en el CPC), Mini Office (un 
completo paquete integrado), 
Tasword 6128 (uno de los 
mejores procesadores de 
texto) y otras aplicaciones 
como el Tasprint, Tascopy o 
Tas-sign. 

Todos estos programas puedes 
encontrarlos en LINE o 
COCONUT Informatica. 


Un buen procesador 
de textos 

Tengo un CPC 6128 y una 
impresora DMP 2000. Necesi- 
to un procesador de textos que 
pueda utilizar los distintos ti- 
pos de letras de que dispone mi 
impresora (distinto paso, su- 
bindices, superindices, negrita, 
doble impresion, subrayado, 
etc.). t Cual me aconsejan y 
d6nde puedo conseguirlo? 

Cristian Luengo 
(Alicante) 

Uno de los mejores 
procesadores disponibles para 


el Amstrad CPC 6128, es el 
Tasword 6128. Este 
procesador funciona 
perfectamente con la 
impresora DMP 2000 y 
permite utilizar todos los 
modos de escritura que antes 
mencionamos. Ademas, 
incorpora interesantisimas 
ventajas respecto a otros 
procesadores de texto, como 
pueden ser los pequeiios 
menus de ayuda o las 
fatilidades que nos bnnda a la 
hora de imprimir un 
documento. 

Otro procesador de texto, o 
mejor dicho, paquete de 
utilidades para el Amstrad 
CPC, es el Mini Office II. 
Este, incorpora un gran 
numero de aplicaciones que 
pueden servirnos de gran 
utilidad: 

.-Un procesador de texto. 
.-Una base de datos. 

-Una hoja de calculo, 

.-Un programa de graficas. 
-Un programa para impnmir 
etiquetas. 

El Tasword 6128 lo puedes 
encontrar en LTNE (Anaka, 
40. Telefono: (943) 61 55 35. 
20300 Irun) al precio de 9.200 
pesetas. 


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SEPTIEMBRE 
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IBROS 



PROGRAMACION 
AVANZADA DEL 
ZX SPECTRUM 


AUTOR: Steve Kramer. 

PAGINAS: 128. 

EDITA: Anaya. 

PRECIO: 

La principal funcion de este libro 
no es otra que la de ofrecer un so- 
porte solido a aquellas personas que 
tienen algun conocimiento en codi- 
go maquina y desean introducirse 
en el fascinante mundo de la pro¬ 
gram acion, no obstante, el libro 
esta enfocado de tal forma que pue- 
de ser usado por cualquier progra- 
mador inexperto sin conocimientos 
en este lenguaje. 

El libro incorpora una detallada e 
interesante descripcion de la ROM 
del Spectrum, as! como de las 8K de 
Rom del Interface One, lo que fa- 
cilita el trabajo y la realizacion de 
rutinas para la umdad de micro¬ 
drive. 

Con este libro Steve Kramer no 
pretende ensenar a programar en 
lenguaje ensamblador, para eso ya 
hay gran cantidad de libros que cu- 
bren el tema con todo detalle, tan 
solo pretende introducirnos en el 
sistema operativo de nuestro orde- 
nador y mostrarnos las rutinas que 
lo gestionan y la forma de aprove- 
charlas en nuestros propios progra- 
mas. 

En defimtiva, podemos decir que 
nos encontramos ante un libro muy 
interesante, tanto para el programa- 
dor aficionado como para el que 
esta dando los pnmeros pasos en 
este fascinante lenguaje 


DESENSAMBLADO 
DE LA ROM Y 
MAPA DE 
MEMORIA 

ALITOR: Don Thomasson. 
PAGINAS: 256. 

EDITA: Anaya. 

PRECIO: 

Uno de los mayores problemas a 
la hora de programar con nuestro 
Amstrad CPC es la escasa docu 
mentation de que podemos dispo- 
ner, y esto se debe a la complejidad 
del sistema operativo de nuestro or- 
denador Tiene mas de 250 puntos 
de entrada, cada uno relacionado 
con una funcion especifica, y de esas 
entradas, 50 no estan definidas ofi- 
cialmente, ya que se consideran ex- 
tensiones del interprete BASIC, 

Como solucidn a todos estos pro¬ 
blemas disponemos de «Amstrad. 
Desensamblado de la Rom y Mapa 
de Memoria». que ofrece una docu¬ 
mentation extensa acerca de la pan- 
talla, el chip de sonido, las umda- 
des de almacenamiento de datos 
(cinta y disco), rutinas de calculo 
matematico y funcionamiento del 
interprete BASIC, lo que facilita el 
arduo camino de la programacion. 

Otra de las caracteristicas mas 
atractivas de este libro es la inclu¬ 
sion de las llamadas al sistema para 
todas las versiones del Ams¬ 
trad CPC 464 664 y 6128. que por 
defecto no aparecian en la guia del 
Firmware 

Es un libro necesario e interesan¬ 
te para cualquiera que quiera traba- 
jar con su Amstrad CPC en cOdigo 
maquina. Contiene la descripcion 
de la estructura del sistema operati¬ 
vo, ademas de la explicacion deta¬ 
llada de todas las rutinas, su posi¬ 
tion, parametros, modos de aceeso, 
etcetera. 



Pet* Brawn 

PASCAL a partir 

del BASIC 


\4 + 

fiy ' 


PASCAL A PARTIR 
DEL BASIC 

AUTOR: Peter Brown. 

PAGINAS: 255. 

EDITA: Anaya. 

PRECIO: 

La principal funcion de este libro, 
como su propio nombre indica, es la 
elaboracion de programas en Basic 
para, posteriormente, plantearlos y 
adaptarlos al lenguaje PASCAL, 
uno de los lenguajes mas aptos para 
el desarrollo de aplicaciones y para 
el trabajo tanto en pequenos como 
en grandes ordenadores. 

Lino de los requisitos necesarios 
para sacar el mayor provecho a este 
libro es un profundo conocimiento 
del lenguaje BASIC, ya que de este 
lenguaje depende el desarrollo de 
los programas en PASCAL 

Nos encontramos ante un libro 
sumamente instructivo, que aprove- 
cha nuestros conocimientos actuales 
de programacion para enseiiarnos 
de una forma clara y sencilla la for¬ 
ma de pensar y programar en PAS¬ 
CAL Ademas desarrolla las venta 
jas de un lenguaje estructurado y 
aclara algunos «oscuros» conceptos 
del entorno PASCAL 


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